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桌游調研報告

時間:2023-06-05 18:14:03 偲穎 報告 我要投稿
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桌游調研報告

  在現(xiàn)實生活中,我們使用報告的情況越來越多,其在寫作上有一定的技巧。為了讓您不再為寫報告頭疼,下面是小編精心整理的桌游調研報告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

桌游調研報告

  桌游調研報告1

  一、市場調查

  桌面游戲發(fā)源于德國,在歐美地區(qū)已經(jīng)風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌面游戲內容涉及戰(zhàn)爭、貿(mào)易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方式。本世紀初它也登陸到國內,風靡白領群體。

  二、桌游的特點

  1.游戲通常被設計為多人游戲。

  2.游戲規(guī)則簡單易懂,另一方面游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力。

  3.游戲設計運用歷史、經(jīng)濟、戰(zhàn)爭、文化、藝術、建設等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設計最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統(tǒng)游戲中通過擲骰子移動步數(shù),以及隨機抽取的方式進行游戲截然迥異。

  三、桌面游戲的`類別

  1.傳統(tǒng)類桌面游戲。國人熟知的強手以及我們孩提時代的飛行棋等類似棋類,這類游戲靠擲骰子等運氣決定的方式推動游戲的進行。

  2.卡片收集類游戲。萬智牌以及游戲王等都屬于這種類型,但是需要大量的金錢用于收集卡片來進行游戲,通常是2人對決。

  3.撲克牌類。是由撲克牌演化出的多種游戲方式,成為目前國內最為流行的游戲方式。但運氣的成分同樣占到主要因素。

  4.兒童及PARTY類游戲。這類游戲通常規(guī)則簡單,運氣在游戲中占主要因素。

  5.策略類游戲。這類是最流行也是種類最為繁多的,通過規(guī)則的合理設置,盡量降低運氣成分,有著各種主題分類。電腦上的SLG策略,RPG角色扮演,戰(zhàn)棋等游戲類型全是脫胎于這類桌面游戲。

  四、桌游的優(yōu)勢

  桌游屬于一種環(huán)保型游戲,桌游有著和網(wǎng)絡游戲同樣的特點,它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌游是一種非常適合朋友與家庭聚會的游戲。而且比網(wǎng)絡游戲有著更純粹更質樸的游戲性。越來越多的人一天8小時對著電腦,越來越多的人選擇生活在網(wǎng)絡世界中,卻忽視了面對面的交流。桌面游戲自有其魅力。

  五、設計定位

  從上表可以看出,喜歡桌游的人群在20-30歲之間,所以在設計的時候要充分考慮到在此區(qū)間人群比較喜歡的游戲方式。

  而從此表可以看出,技巧性和策略性比較被桌游人群接受,說明目前人們所喜歡的游戲方式已經(jīng)從從前的大富翁,飛行棋等依靠運氣的類型轉變成為更依賴于思考和經(jīng)驗的游戲。

  桌游調研報告2

  一、桌游發(fā)展前景

  桌面游戲簡稱“桌游”。起源于德國,目前在上海、北京、廣州等大城市內已經(jīng)出現(xiàn),并且都已到了成熟階段,發(fā)展狀態(tài)也非常好,這說明桌游項目是可以發(fā)展的。而現(xiàn)在重慶整個大學城內這種形式的益智桌游還沒有出現(xiàn),也就是市場一片空白。能搶先占領這個市場那么發(fā)展前景就非常大。而重慶作為我國最年輕的的直轄市,其發(fā)展勢頭更是不可小覷。

  桌游產(chǎn)業(yè)在我國尚屬于新興行業(yè),發(fā)展?jié)摿^大,勢頭較足,并且屬于第三產(chǎn)業(yè),獲得國家政策支持,有利于我國產(chǎn)業(yè)結構調整,有利于轉變我國經(jīng)濟發(fā)展方式,有利于發(fā)揮“消費”在三駕馬車中對經(jīng)濟的拉動作用。

  二、大學城益智桌游發(fā)展?jié)摿φ{查設計

 。ㄒ唬┱{查的目的和意義

  通過這次對大學城桌游的市場調查分析,確定桌游產(chǎn)業(yè)在重慶大學城的發(fā)展程度及分布布局,了解重慶大學城桌游消費能力。為創(chuàng)辦實體桌游吧提供可靠市場分析數(shù)據(jù)。對大學城現(xiàn)有桌游吧的經(jīng)營模式所存在的問題進行修正和創(chuàng)新,在實踐中予以證明并做出改進?偨Y出大學城地方特色桌游企業(yè)經(jīng)營管理的科學方法,并以此為基礎探索出桌游企業(yè)的新型經(jīng)營模式,促進桌游企業(yè)的發(fā)展,從而對市場的良性科學發(fā)展做出貢獻。

 。ǘ┱{查的內容

  目前大學城各高校學生玩桌游的性別比例及游戲偏好。人們每次玩桌游的持續(xù)時間。人們玩桌游的原因及目的。大學城桌游吧收費和其他附加產(chǎn)品的調查、簡餐的味道價格、周邊手辦的配套銷售、飲料零食等等。大學城桌游吧整體店面環(huán)境。(包括桌游吧服務員專業(yè)技能、服務態(tài)度、整個桌游的游戲氣氛,桌游硬件設施情況等等)。

  三、大學城益智桌游發(fā)展?jié)摿φ{查數(shù)據(jù)分析

 。ㄒ唬┐髮W城各高校學生玩桌游的性別比例及游戲偏好

  我們對大學城益智桌游發(fā)展?jié)摿Φ恼{查數(shù)據(jù)進行進一步的分析:此次發(fā)放問卷300份,有效問卷266份,有效率88.7%。在喜歡玩桌游的人群中,74%的消費者為男性,26%的消費者為女性,所以在大學城桌游市場開發(fā)中應開發(fā)更多符合男性口味的游戲。有約14%的消費者年齡在20歲以下;約54%的在20-22歲之間,約32%的在23歲以上。所以在大學城桌游市場開發(fā)中應主要考慮年齡為20-22的消費群體,以便能最大程度的迎合消費群體口味。

  (二)大學城各高校學生玩桌游的持續(xù)時間

  據(jù)調查顯示,人們每次玩桌游的時間有57%的玩家每次玩桌游時間為1-3小時,28%不足一小時,14%在3-6小時之間,1%在6小時以上。可見多數(shù)人玩桌游的'時間在1-3小時內。說明桌游并不會像網(wǎng)絡游戲那樣使人沉迷其中,影響人們正常的工作或學習生活。

  (三)大學城現(xiàn)有桌游吧收費和其他附加產(chǎn)品的調查

  關于人們玩桌游的價錢范圍的分析顯示:有一半的消費者在30元以內,而30-50元內的消費也占了一定的比例,50元以上和其他消費的比重也不低?梢,人們消費還是比較經(jīng)濟的,但是也有一半人不計較消費的高低,這應該和人們團體消費或在娛樂而不計較費用有關。這說明桌游吧結合其他量販式飲品小吃零食等復合式經(jīng)營有較寬利潤來源和較高利潤收入,有較高的發(fā)展價值。

  (四)大學生玩桌游理由的調查分析

  人們選擇玩桌游的理由多數(shù)人認為玩桌游可以鍛煉自己邏輯思維能力和判斷力,同時也是同學交友聚會的好選擇。其次是消遣時間的較好方式,少數(shù)人認為玩桌游費用不高,性價比好,相對于酒吧、KTV、打牌等休閑娛樂方式更健康也更經(jīng)濟實惠。由此可知,玩桌游的理由很多,但不管怎么樣,大家都認為桌游是一種較好的休閑娛樂方式。

 。ㄎ澹┐髮W城現(xiàn)有桌游吧整體店面環(huán)境

  通過我們實地走訪,大學城專業(yè)的桌游吧寥寥無幾,普遍被經(jīng)營者當成副業(yè),與咖啡廳,臺球室等其他休閑娛樂場所混合經(jīng)營。桌游吧沒有鮮明主題,店面裝修簡陋,缺乏創(chuàng)意,桌游硬件設施沒有跟上當前主流水平,桌游游戲種類也不多。由此可以桌游產(chǎn)業(yè)在大學城發(fā)展還極不成熟,需要一個地標性桌游吧的誕生,帶動大學城桌游產(chǎn)業(yè)的優(yōu)化發(fā)展,而這對于我們既是機遇也是挑戰(zhàn)。

  四、大學城益智桌游發(fā)展優(yōu)化結論和建議

  由上述調查結果可知,大學城益智桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展任重而道遠,很多桌游吧經(jīng)營者認為這是一個門檻較低的產(chǎn)業(yè),卻因桌游吧設計、美工、推廣以及桌游產(chǎn)品的更新、引進出現(xiàn)問題,導致大學城桌游產(chǎn)業(yè)的不成熟及相關配套設施的不完善,沒有辦法為大學城消費者提供專業(yè)的桌游體驗。

  由此,應該學習國外先進桌游經(jīng)營和設計理念。設計出益智桌游吧自己的主題特色,為大學城玩家打造出不一樣的桌游體驗,為玩家提供專一化的桌游服務;提高桌游吧服務員的專業(yè)技能素養(yǎng),培養(yǎng)固定客源,活躍桌游吧氛圍,將其打造成一個良好的益智交友、休閑娛樂平臺。

  總的來講,益智桌游作為一個國內新引進的產(chǎn)業(yè),普及程度還遠遠不及網(wǎng)絡游戲,所以它不會像網(wǎng)游那樣一夜之間積累起無數(shù)財富,但是作為一個線下的益智娛樂產(chǎn)業(yè),她的發(fā)展是包裹在濃厚的歷史淵源之中,順應了歷史發(fā)展潮流,與網(wǎng)絡游戲的注重節(jié)奏,缺乏養(yǎng)分相比,其有著更厚重的含義。它有著自己的路要走,雖不能一躍千里,卻可以一步一個腳印。作為一種新型的娛樂產(chǎn)業(yè),它對益智休閑有著自己的詮釋方式。

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