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二次元文化的特征及其對(duì)青少年心理的作用論文

時(shí)間:2024-07-12 16:03:24 論文 我要投稿
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二次元文化的特征及其對(duì)青少年心理的作用論文

  “二次元”是一個(gè)平面媒體所表達(dá)的“異次元”,因其二維空間本質(zhì)被稱為“二次元”。目前的“二次元”已經(jīng)脫離原本的空間屬性,并派生出與主流文化相對(duì)獨(dú)立的次文化體系,也就是“二次元”文化。以下是小編給大家?guī)?lái)的二次元文化的特征及其對(duì)青少年心理的作用論文,歡迎閱讀,希望對(duì)你有幫助!

二次元文化的特征及其對(duì)青少年心理的作用論文

  互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),是一次偉大的革命,尤其是近幾年興起的“二次元”文化,作為一個(gè)典型的新興事物并且借助互聯(lián)網(wǎng)特有的傳播,迅速成為青少年喜愛(ài)的媒介形式,可以成為我們更深入研究青少年心理的一種介質(zhì)。

  一、“二次元”概念的界定

  “二次元”一詞源于日本,其原意是“二維空間”、“二維世界”,本是一個(gè)幾何學(xué)領(lǐng)域的術(shù)語(yǔ),后來(lái)被日本的漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、電子游戲愛(ài)好者用來(lái)指稱這三種文化形式所創(chuàng)作的虛擬世界、幻想空間[1],因而也被合稱“ACGN/ACG”,是“Animation”(動(dòng)畫(huà))、“Comic”(漫畫(huà))、“Game”(游戲)、“Novel”(小說(shuō))這幾個(gè)英文字母縮寫(xiě)的統(tǒng)稱[2],就是指代主要以動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)以及游戲(以日本動(dòng)漫游戲?yàn)橹鳎我妮o助于小說(shuō)(輕小說(shuō))構(gòu)成的一種虛擬世界,因?yàn)閯?dòng)漫、游戲等都是以二維動(dòng)畫(huà)為主,因此又稱“二次元”,既區(qū)別于“一次元”--一種以文字為表達(dá)內(nèi)容的紙質(zhì)文藝形式,又區(qū)別于我們現(xiàn)實(shí)世界立體化的“三次元”,是一種特定的文化媒介形式。隨著生產(chǎn)技術(shù)的發(fā)展,市場(chǎng)樣式的多樣化,“二次元”被眾多商家所追逐,已經(jīng)成為一個(gè)非常成熟完整的文化產(chǎn)業(yè)鏈,漫畫(huà)、小說(shuō)可改編成動(dòng)畫(huà),進(jìn)而再推出游戲,游戲可改編成動(dòng)漫、小說(shuō)甚至延伸至舞臺(tái)劇、cosplay、“同人活動(dòng)”、電影(電影《爵跡》就是一個(gè)典型)等等。騰訊于2015年11月正式提出“二次元經(jīng)濟(jì)”,標(biāo)志著其作為一種產(chǎn)業(yè)開(kāi)始運(yùn)做起來(lái)。究其原因,還是因?yàn)樽鳛閹追N藝術(shù)形式的結(jié)合體,“二次元”文化在中國(guó)一經(jīng)傳播,就受到以90后為代表的青少年極力追捧,熱情高漲,帶動(dòng)了“二次元”以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)(手辦衍生產(chǎn)品、主題公園等)的發(fā)展。

  二、“二次元”文化的特征

  作為一種深受青少年喜愛(ài)的文化舶來(lái)品,“二次元”具有鮮明的大眾流行文化的特征。首先,“二次元”利用媒介形式多種多樣,尤其是去年“二次元”漫畫(huà)(《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》)搬上大熒幕,利用先進(jìn)的影像技術(shù),大大突破了傳統(tǒng)媒介的限制,高度發(fā)達(dá)的影像與漫畫(huà)完美融合,給大眾帶來(lái)極大的視覺(jué)沖擊。其次,借助高度發(fā)達(dá)的網(wǎng)絡(luò)新媒體資源,加速了其文化傳播的速度。“二次元”的最初引進(jìn),伴隨著“御宅族”一詞!坝濉痹谌毡咎刂浮岸卧蔽幕膼(ài)好者,在跨語(yǔ)際的實(shí)踐過(guò)程中,逐漸中國(guó)化、本土化,衍生出我們今天常說(shuō)的“宅男/宅女”,語(yǔ)義也逐漸擴(kuò)大為“喜歡長(zhǎng)期宅在家里的人”,“宅男/宅女”離不開(kāi)網(wǎng)絡(luò)資源,又進(jìn)一步推進(jìn)了“二次元”在“宅男/宅女”中的傳播。最后,在市場(chǎng)的作用下,“二次元”產(chǎn)品在內(nèi)容形式上,更貼近大眾心理需求、審美情趣等,惡搞、吐糟、不同元素的胡亂嫁接,一味地迎合觀眾口味,對(duì)青少年思維的養(yǎng)成、價(jià)值觀的形成產(chǎn)生很大的影響。

  三、“二次元”文化的影響

  “二次元”文化其受眾主體大多由以90后為代表的青少年組成,興起的藝術(shù)類型主要是動(dòng)漫以及依托動(dòng)漫形成的“cosplay”(模仿游戲人物形成的舞臺(tái)。1疚闹饕赃@兩種形式為例探討青少年的“亞文化”心理狀態(tài)。

  “亞文化”在我看來(lái)其實(shí)是有歧視性的,就如“他者”一樣,處于被支配的、邊緣性的甚至是不健康的位置,有文化暴力的某種傾向就如大眾在審視“cosplay”成員的扮演者一樣,“cosplay”從本質(zhì)上來(lái)講是一種舞臺(tái)劇,只是主流正統(tǒng)的舞臺(tái)劇模仿的是文學(xué)巨著,而“cosplay”則是動(dòng)漫游戲:成員穿著奇奇怪怪的衣服,化著極其夸張的裝束,有如“殺馬特”一般,扮演著動(dòng)漫游戲中的各種角色。因?yàn)槲幕牡燃?jí)性,很自然地在大眾眼里,舞臺(tái)劇就是高雅的“陽(yáng)春白雪”,而“cosplay”則是不入流地亂七八糟的帶有低級(jí)趣味的“東西”,人們會(huì)用獵奇的帶著有色眼鏡去看他們,這是主流社會(huì)對(duì)他們的評(píng)價(jià),也成為 90 后心中最難以揮去的一層障礙。其實(shí)在“二次元”世界中的90 后眼中,只是每一代人接觸的信息受到的文化構(gòu)成不同而已。動(dòng)漫游戲也是一個(gè)獨(dú)立完整的生態(tài)系統(tǒng),有自己的規(guī)則、邏輯,有正義反面之分,它區(qū)別于電影電視文學(xué)的本質(zhì)也是 90后最迷戀于此的是:主流藝術(shù)形式是封閉式的,人設(shè)結(jié)局都是固定的,作者導(dǎo)演是全知全能的上帝,可以操控人物的走向;游戲則是充滿無(wú)限可能性的,作者游戲者共同完成故事的走向,游戲者可以直接參與到故事的發(fā)展命脈中,改變?nèi)宋锏拿。?jiǎn)而言之,就是 90 后更注重個(gè)體的主體性能的發(fā)揮,更注重“個(gè)體的參與感”并在“cosplay”所營(yíng)造的氛圍中獲得一種“儀式感”,這種對(duì)主體經(jīng)驗(yàn)的滿足感大大激發(fā)了他們的想象力和創(chuàng)造力以及自我主觀能動(dòng)性的發(fā)揮。比如在對(duì)“cosplay”的扮演者進(jìn)行詢問(wèn):“你們?yōu)槭裁聪矚g cosplay?”,很多人回答“興趣愛(ài)好,單純地喜歡”,“簡(jiǎn)單”.由于是自身的選擇,“cosplay”的團(tuán)隊(duì)往往是自發(fā)形成的,從服裝造型到道具,都是成員親力親為一手打造,而非市場(chǎng)公司的運(yùn)作。早期市場(chǎng)少有動(dòng)漫角色服裝,成員的衣服甚至是要靠自己的手工完成,這對(duì) 90 后絕對(duì)是一項(xiàng)技術(shù)活,自己設(shè)計(jì)自己縫制衣服,這種源于興趣使來(lái)的恒心和毅力,成為這個(gè)群體很顯著的性格之一。而在選擇排練成型的過(guò)程中,個(gè)體的想法又占據(jù)很重要的位置,思想付諸于現(xiàn)實(shí)又使得他們很有成就感。

  然而這種思想毫無(wú)疑問(wèn)又帶有膚淺性,是各種碎片化的信息胡亂嫁接,很難生成一種體系。比如深受 90 后喜愛(ài)的動(dòng)漫電影《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》,其中有一則笑話是改編于傳統(tǒng)神話故事“哪吒”的誕生:“老爺,老爺,夫人她生了”老爺興沖沖地跑到產(chǎn)房卻大吃一驚:“為啥生了個(gè)球啊?”說(shuō)著就要拿劍刺殺,“相公劍下留球”“相公,這并不是我們的孩子。實(shí)不相瞞,此球乃妾身無(wú)所事事挖鼻屎積攢而成的…”單純的快感,缺乏厚重文化的積淀,不相干事物的胡亂嫁接,再加一些惡搞的元素,卻成為 90 后眼中“多彩的世界”,這也是大眾對(duì)頭腦簡(jiǎn)單的90 后引起關(guān)注的一個(gè)很大原因!岸卧弊鳛橐环N舶來(lái)品,在日本漫畫(huà)歷史最為悠久,在產(chǎn)業(yè)鏈中處于最基礎(chǔ)核心的地位,因此也涌現(xiàn)出世界范圍內(nèi)有影響的動(dòng)漫大師,比如宮崎駿等,他們只是借助這一形式闡發(fā)更加深刻的對(duì)世界社會(huì)的思考,隨著年齡的增長(zhǎng)、閱歷的充實(shí),其內(nèi)容是不斷被重新解讀重新認(rèn)識(shí)重新感悟的,是永恒的經(jīng)典。反觀中國(guó),在傳播的過(guò)程中,動(dòng)畫(huà)借助于更加大眾的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)媒體,形式上成為“條漫”(可以在手機(jī)上用手指飛速地翻上翻下的條目),失去了傳統(tǒng)紙媒時(shí)代左右上下并列印刷的豐富版面;內(nèi)容上呈現(xiàn)世俗化、娛樂(lè)化、低齡化傾向,再加上市場(chǎng)資本的參與,文化成為產(chǎn)業(yè)并且過(guò)于快速地膨脹,一味迎合年輕人的胃口(甚至很多青少年沉迷于“二次元”只是因?yàn)閺谋娦睦恚v史與現(xiàn)代的剝離,加劇了文化的無(wú)根性,“二次元”成為極其沒(méi)有營(yíng)養(yǎng)的快餐品。然而,更令人值得警惕的是“二次元”作為與“三次元”現(xiàn)實(shí)生活完全平行的空間,其本身的虛擬性,往往會(huì)讓青少年沉迷于此,樂(lè)此不疲,將建立在網(wǎng)絡(luò)上的虛擬性的精神體驗(yàn)放在與實(shí)踐生活中的身體實(shí)踐同等重要甚至更上。比如游戲中男生熱衷于玩的打裝備,女生喜歡玩的結(jié)婚游戲。究其根本,就在與網(wǎng)絡(luò)所虛擬的“二次元”世界是獨(dú)立的、自給自足的,它深深依托于漫畫(huà)、動(dòng)漫、游戲、小說(shuō)等紙媒或網(wǎng)絡(luò)二維平面,不依賴于現(xiàn)實(shí)世界,是一個(gè)完全封閉的體系,不需要與三次元世界進(jìn)行聯(lián)通,二者可以互不干預(yù)平行存在[3].電子虛擬技術(shù)時(shí)代的到來(lái),使得以假為真不再成為戲言,正如依托于電視網(wǎng)絡(luò)媒體的廣告,“廣告效應(yīng)”不再僅僅局限于對(duì)產(chǎn)品自身、產(chǎn)品使用功能等的宣傳造勢(shì),而在于它的誘引和制造作用:它誘引著消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的需求和欲望,通過(guò)制造幻境讓消費(fèi)者沉溺于此,控制著人們深層動(dòng)機(jī)中的欲望,“人們?cè)诮裉斓馁Y本主義消費(fèi)中從來(lái)沒(méi)有消費(fèi)到物品真正的使用價(jià)值,只是消費(fèi)了‘被消費(fèi)的意象’”[4].同理,“二次元”文化不在于其形式本身帶來(lái)的視覺(jué)沖擊、獵奇感,而是它催生并營(yíng)造出一種獨(dú)立又完整的世界,使得青少年“傻傻分不清”(網(wǎng)絡(luò)詞匯,特指深陷在網(wǎng)絡(luò)虛擬中,分不清虛擬與現(xiàn)實(shí)的“二次元”迷所犯的。┯纱说脕(lái)。可見(jiàn),“二次元”文化的到來(lái),不僅僅對(duì)青少年心理,甚至對(duì)整個(gè)人類社會(huì)文化結(jié)構(gòu)都會(huì)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。

  作為符號(hào)化的“二次元”以及與此相關(guān)的產(chǎn)業(yè)文化,其形成過(guò)程是非常復(fù)雜的,但是對(duì)于尚不能獨(dú)立思考的,判斷能力尚待加強(qiáng)的青少年而言,它還需要一個(gè)漫長(zhǎng)的完善過(guò)程。

  參考文獻(xiàn):

  [1] 林品.青年亞文化與官方意識(shí)形態(tài)的“雙向破壁”--“二次元民族主義”的興起[J].探索與爭(zhēng)鳴,2016(2).

  [2] 高寒凝.二次元 宅文化[J].天涯雜志社出版,2016(1).

  [3] 葛 紅 兵 . 二 次 元 審 美 對(duì) 當(dāng) 下 青 年 世 界 觀 的 影 響 [N]. 文 匯報(bào),2014-11-20.

  [4] (法)鮑德里亞. 劉成富等譯 .消費(fèi)社會(huì)[M].南京:南京大學(xué)出版社,2009.

  【拓展】

  來(lái)源

  次元壁“二次元”原指“二維世界”,發(fā)源于19 89年前后日本經(jīng)濟(jì)衰退時(shí)期。當(dāng)時(shí)人們情緒普遍悲觀,開(kāi)始懷念過(guò)去的美好時(shí)代,希望跳脫出現(xiàn)實(shí)世界的困惑,流連于漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、游戲、輕小說(shuō)所營(yíng)造的虛構(gòu)世界。廣義上說(shuō),各種虛擬世界的卡通、動(dòng)漫、電子游戲及其相關(guān)的核心產(chǎn)品與衍生產(chǎn)品都可以歸為二次元的范疇,區(qū)別于三維空間的真實(shí)世界、其中的角色都是圖像形式,與真人飾演的影視劇不一樣。它題材廣泛,歷史、體育、探險(xiǎn)等都很常見(jiàn)。隨著受眾增加,年輕人不再滿足于漫畫(huà)、游戲的被動(dòng)接受,開(kāi)始以這種風(fēng)格、這類元素進(jìn)行表達(dá),隨著二次元愛(ài)好者的群體日益壯大,與二次元相關(guān)的經(jīng)濟(jì)文化活動(dòng)愈發(fā)頻繁,二次元文化逐漸從一個(gè)小眾的隱秘狂歡角落擴(kuò)散開(kāi)去,滲透到社會(huì)生活的方方面面。

  文化內(nèi)涵

  二次元影響力擴(kuò)大是一個(gè)雙向過(guò)程。一方面,其題材本身源于生活,它用圖像簡(jiǎn)化現(xiàn)實(shí)的細(xì)節(jié),把幻想外化,將個(gè)性表現(xiàn)到極致,并借助互聯(lián)網(wǎng)將擁有類似特質(zhì)的用戶連接到一起。另一方面,青少年正處在希望以新形式表達(dá)個(gè)性的年紀(jì),他們認(rèn)同文藝作品中的形象,就會(huì)參加漫展、收藏動(dòng)漫周邊、展開(kāi)衍生創(chuàng)作。這種基于平面符號(hào)和想象世界的雙向文化互動(dòng)孕育出二次元作品,二次元作品特質(zhì)在于圖像語(yǔ)言的豐富與文字的極簡(jiǎn)。故事通常設(shè)定在遙遠(yuǎn)的想象世界,反映年輕人天馬行空的浪漫氣質(zhì)。這類作品以細(xì)致入微的圖像取代具體文字描寫(xiě),以圖像語(yǔ)言進(jìn)行“意會(huì)”式傳達(dá)。作品中出現(xiàn)的文字多半是對(duì)話和象聲詞,造就故事內(nèi)容直白簡(jiǎn)約、畫(huà)面風(fēng)格精致唯美。它們力圖喚起人們想象的熱情,以簡(jiǎn)化線條烘托無(wú)法言傳的韻味。

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