互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計探討論文
摘要:基于概念設計定位方法,分析方法中的外部因素、內(nèi)部因素、目標系統(tǒng)的關系,剖析互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計,嘗試找到其背后的設計理論依據(jù),并分析其合理性,并尋找找到互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計過程中與定位方法對應的關系。
關鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品;設計理論;事理學
一、外部因素與內(nèi)部因素
設計問題可視為外因(人、時、地、事)和內(nèi)因(技術、材料、工藝)等共同作用下的一個“關聯(lián)性”系統(tǒng)(目標系統(tǒng))。內(nèi)部因素和外部因素共同確定目標系統(tǒng)(人的目的或者需求),針對不同的目標系統(tǒng),重組解決目的(問題)的辦法1。依據(jù)赫伯特A西蒙的理論,一個設計問題可以表述為“通過內(nèi)部環(huán)境的組織來適應外部環(huán)境的變化”。內(nèi)部環(huán)境代表了可能性,是一些可變通的元素及其組合。外部環(huán)境代表了限定性,是一組變化的參數(shù)。他認為,設計就是創(chuàng)造人造物的過程。所謂人為事物,其產(chǎn)生與存在的基礎有兩方面:一是人的意圖與目標,另一是人為事物所處的環(huán)境。人為事物可以定義為一個“適應性系統(tǒng)”,是人的目的與環(huán)境之間的界面,它的功能是要在環(huán)境允許下達到人的目的。設計就發(fā)生在內(nèi)部因素與外部因素的“關系”中。從互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的角度思考,由于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品是抽象的、虛擬的,與具有特殊物理形態(tài)的產(chǎn)品相比,無論是內(nèi)部因素還是外部因素,都會有所不同。首先,就內(nèi)部因素而言,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的虛擬形態(tài),工藝、產(chǎn)品的形態(tài)和產(chǎn)品的材料并沒有太多的限制,這是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品與一般性具有物理形態(tài)的產(chǎn)品的區(qū)別。在其他的內(nèi)部因素上,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品與一般性產(chǎn)品一樣,也有明確的限制,包括技術上的實現(xiàn)難度,設備的限制、設計準則,原理的可能和限制(交互設計、視覺設計等)。其次,就外部因素而言,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品同樣需要考慮使用者的需求,使用的環(huán)境,時間以及時空的限制。在這些外部因素的制約下,調(diào)整內(nèi)部因素,最終產(chǎn)生適應性的目標系統(tǒng),這一目標系統(tǒng)就是手機應用、電腦應用以及平板設備的應用。這些應用作為“手段”或者“工具”使人們在特定的情況下能夠完成其目的。任何一種設計都是內(nèi)部因素和外部因素相適應的結果,不應硬性地分割二者。當一個設計師選擇一種材料時,他既想到了生產(chǎn)的可行性與成本、環(huán)境資源的限制,同時又想到了材質(zhì)帶給人的心理感受,內(nèi)外系統(tǒng)是有機聯(lián)系著的。當設計師考慮一個交互設計效果時,既要考慮這個交互效果在技術上的可行性、實現(xiàn)的成本,平臺設備的.限制,同時也應該考慮到這個交互效果給用戶帶來的體驗3。在兩者的權衡下得出最優(yōu)的解決方案。
二、目標系統(tǒng)
上文提到,目標系統(tǒng)即“適應性系統(tǒng)”,是人的目的與環(huán)境之間的界面,它的功能是要在環(huán)境允許下達到人的目的。人的需求本身有制約,不同的生活、消費方式影響人的需求,環(huán)境也會影響人的需求,經(jīng)濟、政治、法規(guī)也會影響人的需求。所以,一切人的需求,都是在特定的條件、情景、人自身的特性的制約下產(chǎn)生的;ヂ(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計中的場景、人物角色、用戶調(diào)研,都是為了在限定的制約條件下理解人的需求2。反過來說,任何需求的描述,都應該是在特定的情景、條件、社會、文化、經(jīng)濟、政治環(huán)境下的需求描述。另外,用以滿足人的需求的物體(實物或虛擬物),本身也受到制約(內(nèi)部因素),技術、材料、工藝、管理水平,都限制了設計師所能提供的解決方案的種類和數(shù)量。通常情況下,人的需求并不是單一的。如果一個人的多個需求同時在某一情境下出現(xiàn),設計師需要對不同需求的解決方案進行疊加和重組。當然,需求之間應該有主次之分,比如勞力士手表的主要需求是炫耀,而計時則退居為次要需求。反映在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品上,則更為明顯。微信滿足了人們的即時通訊需求,同時還滿足社交需求(朋友圈)、游戲需求、閱讀需求等。而這里的核心需求仍然是通訊需求。人與人之間的聯(lián)系是整個產(chǎn)品的最基本要素,有了人與人之間的聯(lián)系,才能構筑起社交網(wǎng),產(chǎn)生朋友圈,游戲和閱讀則是更次級的需求,這兩個需求都促進了朋友圈的活躍程度以及人與人之間的交流。另一方面,朋友圈的活躍提高了用戶黏性,反過來影響人與人之間的交流。因此,同時滿足人們多種需求的產(chǎn)品,其不同需求之間是相互關聯(lián)的。人類社會的進化可以理解為在目的的驅(qū)動下不斷地構筑手段,以更有效的手段替代效率低的手段。但事實上,更有效的手段并不能完全替代效率低的手段,因為兩者的使用情景上仍然存在差異。設計物并不只是滿足人類的單一需求。例如,紙幣的產(chǎn)生能夠讓消費更便捷,攜帶更方便。但作為效率低的硬幣也并沒有退出歷史的舞臺,因為硬幣仍然存在一些紙幣無法代替的使用情境。例如,自動售賣機、投幣洗衣機中對硬幣的使用。只有當某一設計物,它的所有使用情境都能找到比它更高效的設計物時,這一設計物才能被完全代替。如果從互聯(lián)網(wǎng)電子產(chǎn)品的角度看,九宮格按鍵手機在今天觸屏手機時代仍然存在,它仍然沒有被淘汰,說明按鍵手機擁有觸屏手機不能覆蓋到的需求。例如,按鍵手機降低了老人學習使用的成本,同時滿足他們所需要的最基本的功能,而這就是按鍵手機仍然存在的原因。
三、使用的意義
“使用”,包括兩個方面的動作,一是使用者——人的動作;二是被使用的物的動作。這兩者的一致性才有意義,是物或產(chǎn)品存在的目的性。被使用物的動作,從互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的角度來思考,就是產(chǎn)品給用戶的反饋。虛擬產(chǎn)品并不像實體產(chǎn)品那樣,可以通過觸感來與人形成交互,虛擬產(chǎn)品對于觸感的開發(fā)并不多,主要還是依靠視覺和聽覺提供積極的反饋。因此,視覺和聽覺反饋的設計,對于用戶是否希望持續(xù)使用這個產(chǎn)品來說,是非常重要的。人類在使用物的過程中,為了提高動作的意義,使物更適合人的意志,自然對物要進行改進,使物更適合人的動作的方向、動作的大小、動作的作用點,而這需要改造物的形狀、大小、組成(結構)。虛擬的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計從生活的點滴中尋找靈感。一切人類在現(xiàn)實生活中使用物的方法都被重新賦予了價值;瑒、點擊、拖拽這些來自日常生活中的基本動作,使人們在面對一個冰冷陌生的虛擬產(chǎn)品時,仍然能夠找到熟悉的感覺。較低的學習成本拉近了使用者與產(chǎn)品的距離,從而讓人對物品產(chǎn)生控制欲。
四、總結
無論是什么形式的產(chǎn)品設計,其背后的設計原則、理論都是想通的,并不會因為產(chǎn)品的外在形式變化而隨之變化;ヂ(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品設計作為一個新興的領域,更可考慮從物質(zhì)性產(chǎn)品設計的悠久歷史中尋找理論依據(jù)。
作者:梁卓謙 單位:華南理工大學
注釋:
1.柳冠中.事理學論綱[M].長沙:中南大學出版社,2006:21-25.
2.搜狐新聞客戶端UED團隊.設計之下[M].北京:電子工業(yè)出版社,2014:14-32.
3.劉津,李月.破繭成蝶:用戶體驗設計師的成長之路[M].北京:人民郵電出版社,2014:84-106.
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