基于Android平臺的紋理映射分析與實現(xiàn)論文
引言
紋理映射的本質(zhì)是對三維物體進行二維參數(shù)化,即先求得三維物體表而上任一點的二維(u,v)參數(shù)值,進而得到該點的紋理值,最終生成三維圖形表而上的紋理圖案。在光滑曲而上添加紋理圖案的核心問題是映射,因此紋理問題可以簡化為從一個坐標系到另一個坐標系的變換。總的來說,紋理映射技術(shù)是一種使建立的3D模型更接近現(xiàn)實物體的技術(shù)。
1紋理映射基本原理
紋理生成過程實質(zhì)上是將所定義的紋理映射為反映某種三維景物表面的屬性(與光照明模型及表面幾何有關(guān)的`各種參數(shù),如表面法向、漫/鏡面反射率等),并參與后續(xù)的光照明計算。
二維紋理映射就是從二維紋理平面到三維物體表面的映射。一般二維紋理平面是有范圍限制的,在這個平面區(qū)域內(nèi),每點都可用數(shù)學函數(shù)表達,從而可以離散的分離出每點的灰度值和顏色值,這個平面區(qū)域稱為紋理空間,一般將紋理空間的平面區(qū)域定義在[0,1]*[0,1]。紋理映射是確定物體表面一點P在紋理空間中的對應(yīng)點(u,v),從而紋理空間中的點(u,v)處的紋理值就是物體表面點P的紋理屬性。建立紋理空間與景物空間及景物空間與屏幕空間之間的映射關(guān)系:
圖1紋理映射
景物表面的紋理屬性主要有以下幾種:
表面顏色,即表面的漫反射率;鏡面反射分量,即表面的鏡面反射率;透明度;表面法向,即撓動表面法向來產(chǎn)生表面的凹凸紋理;環(huán)境的漫反射和鏡面反射效果;光源強度和色彩分布。
根據(jù)紋理定義域的不同,可分為而為二維和三維紋理,由于本文是基于Android平臺的,考慮到效率和資源問題,主要給出了二維紋理的模型,對三維紋理映射技術(shù)就不再討論了。
2紋理映射的實現(xiàn)
本節(jié)將通過在一個立方體各個面貼上圖片來介紹Android平臺下基于OpenGLES的紋理映射有關(guān)的內(nèi)容:定義紋理、控制濾波、說明映射方式、繪制場景,給出頂點的紋理坐標和幾何坐標。
首先,我們通過Android平臺的OpenGLES庫來創(chuàng)建一個紋理,并使用圖片來生成一個紋理,過程如下:
IntBufferintBuffer=IntBuffer.allocate(1);//創(chuàng)建紋理
gl.glGenTextures(1,intBuffer);//設(shè)置要使用的紋理
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,texture);
函數(shù)glGenTextures(intn,intBuffertextures)用于通知OpenGL我們想生成一個紋理的名字。函數(shù)glBindTexture(inttarget,inttexture)方法用于通知OpenGL將紋理名字texture綁定到紋理目標上。
在Android中我們使用GLUtils中的一個靜態(tài)方法texImage2D(inttarget,intlevel,Bitmapbitmap,intborder)來生成一個紋理。過程如下:
//生成紋理
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,GLImage.mBitmap,0)
通過以上過程,我們便成功地創(chuàng)建了一個紋理。
為了能有更好的效果,我們還需要設(shè)置在OpenGL現(xiàn)實圖像時,它放大得比原始紋理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)或縮小得比原始紋理。℅L_TEXTURE_MIN_FILTER)時OpenGL所采用的濾波方式。以下過程是我們設(shè)置的線性濾波://設(shè)置線性濾波
Gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR);
在android中可以使用glBindTexture(inttarget,inttexture)方法來綁定紋理。以下過程綁定了上面創(chuàng)建的紋理:Gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);//綁定紋理
紋理需要使用glEnableClientState()方法來開啟紋理:Gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
與之對應(yīng)的,關(guān)閉紋理過程如下:
Gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
為了將紋理正確的映射到四邊形上,必須將紋理的右上角映射到四邊形的右上角,紋理的左上角映射到四邊形的左上角,紋理的右下角和左下角亦是如此。因為,如果映射錯誤的話,圖像顯示時可能上下顛倒,側(cè)向一邊或者什么都沒有。下面是我們對立方體的每一個面所設(shè)置的紋理映射數(shù)據(jù):
IntBuffertexCoords=IntBuffer.wrap(newint[]
{
One,0.,0,0,0,one,one,one,
0,0,0,one,one,one,one,0,
One,one,one,0,0,0,0,one
0,one,one,one,one,0,0,0,
0,0,0,one,one,one,one,0,
One,0,0,0,0,one,one,one
});
設(shè)置好這些映射數(shù)據(jù)之后,可以通過glTexCoordPointer將紋理綁定到要繪制的物體上。過程如下:
Gl.glTextCoordPointer(2,GL10.GL_FIXED,0,texCoords);
最后,將其繪制到屏幕上即可。效果圖2如圖所示:
圖2紋理映射效果
3結(jié)束語
本文通過對紋理映射的基本原理進行了分析,并在Android平臺中利用OpenglES圖形庫對紋理映射技術(shù)進行了實現(xiàn)。
由于本文利用的是Android應(yīng)用層封裝后的OpenglES圖形庫,在效率上欠佳,以后的主要工作是通過AndroidNDK對OpenglES進行原生態(tài)開發(fā),進而提高實現(xiàn)效率。
參考文獻
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