虛擬物品的國際貿(mào)易對傳統(tǒng)國際貿(mào)易法的挑戰(zhàn)的論文
隨著科學(xué)技術(shù)的不斷提高,計算機電子信息技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的普及與廣泛應(yīng)用,計算機產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,在國際貿(mào)易產(chǎn)業(yè)中開始出現(xiàn)信息產(chǎn)品貿(mào)易、虛擬物品國際貿(mào)易等模式的產(chǎn)業(yè),將國際貿(mào)易帶入一個全新的領(lǐng)域。特別是電子商務(wù)和網(wǎng)絡(luò)貿(mào)易的誕生,導(dǎo)致國際貿(mào)易運作方式徹底發(fā)生巨大改變,而作為后學(xué)末進的虛擬物品國際貿(mào)易向傳統(tǒng)國際貿(mào)易法發(fā)出了挑戰(zhàn),在行業(yè)拓展規(guī)模、快速發(fā)展的過程中,給傳統(tǒng)國際貿(mào)易帶來劇烈沖擊。因此,探究兩者貿(mào)易運作模式,進行總結(jié)、歸納形成具有合理、有效、科學(xué)的措施,對虛擬國際貿(mào)易的合法性加以改革,是勢在必行的。
一、 傳統(tǒng)國際貿(mào)易、虛擬物品國際貿(mào)易發(fā)展現(xiàn)狀及意義
(一)傳統(tǒng)國際貿(mào)易法的形成及意義
傳統(tǒng)國際貿(mào)易法是調(diào)整國際貿(mào)易關(guān)系的法律規(guī)范的總稱,其最近幾十年的發(fā)展是引人矚目的。尤其是在世界貿(mào)易組織成立后,傳統(tǒng)國際貿(mào)易的內(nèi)涵和外延更是得到了迅猛擴展。然而,國內(nèi)外學(xué)者們對傳統(tǒng)國際貿(mào)易的確切內(nèi)涵和外延的理解歧異頗多。傳統(tǒng)國際貿(mào)易法中對于國際貿(mào)易關(guān)系的內(nèi)涵和外延很比較明確的說明,這里所說的貿(mào)易關(guān)系是因傳統(tǒng)國際貿(mào)易法的主體即國家、國際經(jīng)濟組織、公司或個人之間進行管理、協(xié)調(diào)或從事貨物、技術(shù)和服務(wù)的交換活動中產(chǎn)生的。
一般包括:不同國家之間的貿(mào)易關(guān)系;營業(yè)地在不同國家的公司、企業(yè)或個人之間的貿(mào)易關(guān)系以及國家在其管理對外貿(mào)易活動過程中同企業(yè)、公司或個人之間發(fā)生的各種關(guān)系。貿(mào)易一詞,從本質(zhì)上講就是買賣,其內(nèi)容從狹義講,指貨物買賣以及與此密切相關(guān)的運輸、保險、支付。從廣義講,貿(mào)易則包括貨物買賣、技術(shù)貿(mào)易和服務(wù)貿(mào)易。
(二)當(dāng)前虛擬物品國際貿(mào)易發(fā)展現(xiàn)狀及分析
隨著電子計算機信息技術(shù)的廣泛應(yīng)用,以貿(mào)易全球化為重要內(nèi)容的經(jīng)濟全球化,對國內(nèi)經(jīng)濟發(fā)展產(chǎn)生了重大影響。虛擬物品貿(mào)易其主要的表現(xiàn)形式是以網(wǎng)絡(luò)游戲等盈利模式存在,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,按時間進行游戲收費的盈利模式逐漸被網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬道具交易的盈利方式所取代,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家可以通過游戲特有的設(shè)計中,進行財物獲取。
從本質(zhì)上突顯出虛擬貿(mào)易的優(yōu)勢,通常來說,傳統(tǒng)國際貿(mào)易是調(diào)整各國間商品、技術(shù)、服務(wù)的交換關(guān)系以及這種交換關(guān)系有關(guān)的各種法律制度與法律規(guī)范的總結(jié)。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2011年在網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易領(lǐng)域,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)成長為一個交易額超過百億的巨大市場。依據(jù)專業(yè)數(shù)據(jù)顯示的結(jié)構(gòu)得出,虛擬網(wǎng)絡(luò)貿(mào)易的崛起已經(jīng)勢不可擋,并有愈演愈烈之趨勢,而虛擬物品國際貿(mào)易是由傳統(tǒng)國際貿(mào)易演變過來的,在交易模式上出現(xiàn)巨大的差別化,傳統(tǒng)國際貿(mào)易是指營業(yè)地或者居所地分出在不同國家的人進行商品、技術(shù)或者服務(wù)之間的交易。
根據(jù)虛擬物品交易貿(mào)易的發(fā)展規(guī)律發(fā)現(xiàn),其進行虛擬物品國際貿(mào)易的常規(guī)方式主要有三種:B2B模式、B2C模式、C2C模式,其三種主要交易模式是根據(jù)不同地方的人、不同的國家對自身不同的虛擬物品需要進行的交易,B2B模式是指處在不同國家的公司或者商家之間,對虛擬物品進行一種國際貿(mào)易模式的交易,而B2C模式是指就網(wǎng)絡(luò)游戲工作室或居住地在不同國家的公司、商家與個人之間的虛擬貿(mào)易交易模式,至于C2C模式是指住所地在不同國家的個人與個人就網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品進行交易的一種交換模式。
二、 虛擬物品國際貿(mào)易對傳統(tǒng)國際貿(mào)易法的挑戰(zhàn)
(一) 虛擬物品交易的法律屬性挑戰(zhàn)
在傳統(tǒng)的國際貿(mào)易中,以實物交換為主體,交換的大部分都是日常所需、觸手可及的物品或商品,而虛擬物品貿(mào)易卻與之不同,無論是在商品、技術(shù)或服務(wù)上與傳統(tǒng)貿(mào)易都有著很大的區(qū)別,其交換的物品一般都是由虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲中的道具進行產(chǎn)業(yè)與產(chǎn)業(yè)、產(chǎn)業(yè)與個人、個人與個人的交易,其所在的交易平臺有很大的局限性,道具物品的真實性、可靠性低,無法使交易的雙方建立正常的交易關(guān)系,無法在交易的過程中產(chǎn)生信任,能見度低。比如網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品,它也是法律意義上的財產(chǎn),因為它與法律確認的現(xiàn)有財產(chǎn)形態(tài)相比較,同樣具有稀缺性、可控性和價值性等特征,同樣存在取得方式的合法性問題。由此可見,法律應(yīng)該對虛擬物品的貿(mào)易予以保護。但在現(xiàn)行立法上卻沒有相應(yīng)的規(guī)定。
現(xiàn)行法律中沒有對虛擬物品的國際貿(mào)易進行具體明確的規(guī)定,使得其在處理相關(guān)法律糾紛時缺乏相應(yīng)的法律依據(jù)。比如在有效解決涉及網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品權(quán)益糾紛方面顯得越來越困難。因此,針對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品的立法很有必要。應(yīng)該在將來制定的民法典的民事權(quán)利部分增加一種有別于傳統(tǒng)的新的民事權(quán)利類型,以滿足網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的玩家的合法權(quán)益的保護,同時應(yīng)該直接將玩家與網(wǎng)絡(luò)運營商的權(quán)利義務(wù)法定化,排除網(wǎng)絡(luò)運營商單方面制定規(guī)則的特權(quán)。
當(dāng)然在立法的同時應(yīng)注意與現(xiàn)行的法律規(guī)范的銜接。這正是虛擬網(wǎng)絡(luò)國際貿(mào)易所存在的重大弊端,從本質(zhì)上與傳統(tǒng)國際貿(mào)易存在較大的差距。但是從交易模式與交易便捷層次來說,其優(yōu)勢是傳統(tǒng)國際貿(mào)易無法企及的,在國外法律上虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲交易沒有明確的法律屬性規(guī)定,然而在中國國內(nèi),立法上并無對虛擬物品法律屬性的明確性規(guī)定。然而在相關(guān)部門及部分學(xué)者的激烈探究中,部分人認為虛擬物品是一種物權(quán),也有說是債權(quán)的'代表,也有判斷為是另一種知識產(chǎn)權(quán),在國內(nèi)司法過程中,司法部門將虛擬物品作為一種個人私有財產(chǎn)進行保護,但屬于何種維權(quán)法律內(nèi)容,卻無從定論。在國內(nèi),只認可國服游戲上虛擬物品的交易,而西方國家的游戲并沒有得到官方的認可,在國內(nèi),虛擬物品國際貿(mào)易在立法中的界定很模糊,沒有相對明確的保護條例,因此,界定虛擬物品進行貿(mào)易交易的性質(zhì)、解決虛擬物品法律屬性成為虛擬貿(mào)易發(fā)展最關(guān)鍵的課題之一。
(二) 虛擬物品在交易風(fēng)險方面的挑戰(zhàn)
在虛擬物品貿(mào)易交易的過程中,交易者需要承擔(dān)相應(yīng)的產(chǎn)品責(zé)任與風(fēng)險。目前來看,網(wǎng)游玩家廣泛運用的交易方式有線下交易、游戲中交易和第三方信用平臺交易。簡單介紹一下不同虛擬交易方式存在的風(fēng)險。線下交易如果要突破針對熟人交易的范圍局限性,就必須承擔(dān)虛擬交易中最大的風(fēng)險,不管是選擇同一地區(qū)的當(dāng)面交易,還是通過匯款進行異地交易,玩家的人身安全和財產(chǎn)安全都無法得到很好的保障。對于游戲中交易,玩家出售虛擬物品選擇的交易對象,一般只會是一些在該游戲中確立很高信譽的商人,虛擬物品交易是建立在對對方的信任度上,不僅在交易對象和數(shù)量方面有很大的局限性,同樣,這種方式也有很大的風(fēng)險性。
但是如果換一種途徑,在游戲中直接設(shè)置交易NPC,通過完全的中介角色來幫助玩家完成交易,那么,這種方式無疑是最安全的。在這方面,網(wǎng)游虛擬物品交易平臺網(wǎng)游GB(Game-bay)就具備完全的優(yōu)勢,其研發(fā)的內(nèi)嵌游戲交易NPC就是完全的中介角色。而就目前虛擬物品交易平臺的安全性來說,很多交易平臺都在交易流程和信用機制方面進行改進,力圖創(chuàng)造一個安全便捷的交易環(huán)境。相對來說,網(wǎng)游GB的交易流程雖然和其他交易平臺的交易方式有些區(qū)別,但是功能性更強,更能保障玩家虛擬交易的安全性。
(三)虛擬物品交易在支付方式方面的挑戰(zhàn)
隨著科學(xué)技術(shù)水平的不斷提高,網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)靡全球,虛擬物品貿(mào)易交易更是迅速發(fā)展,然而,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的產(chǎn)業(yè),其良好的市場前景是眾所周知的。隨著國際貿(mào)易日益增長,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易具有更大的市場需求。因此,在傳統(tǒng)國際貿(mào)易法下,虛擬物品的國際貿(mào)易交易對其構(gòu)成很大的挑戰(zhàn),從側(cè)面而言,正是這些所謂的方式方法及模式的挑戰(zhàn),才會刺激傳統(tǒng)國際貿(mào)易的迅速改善、改革。在虛擬物品國際貿(mào)易中,其主要的、常用的支付方式分為三種,即買方直接付款、銀行托收和銀行信用資料。
然而由于虛擬物品的國際貿(mào)易交易中,因為不設(shè)計國際物流問題,因此無法提供開設(shè)銀行信用政所需要的單證、如提單等。在實際的交易過程中,一般經(jīng)常使用的就是直接付款,賣家先交付貨物。而后買家進行賣家要求的匯款方式進行匯款;也有買家先行付款,賣家根據(jù)賬戶信息交付貨物,但是無論是賣家還是買家,對雙方來說,都存在著支付風(fēng)險。
虛擬物品的國際貿(mào)易對傳統(tǒng)國際貿(mào)易法提出了各個方面的挑戰(zhàn),通過分析可以看出,虛擬物品交易的可行性、交易過程、物品的合法性來源和支付方式,都無法適用傳統(tǒng)國際貿(mào)易法的規(guī)定,拿虛擬物品來說,在傳統(tǒng)貿(mào)易法下,其物品的真實性就存在很大的爭議。因此,從當(dāng)前虛擬物品的國際貿(mào)易形勢看,有自力更生形成獨特的、獨立的法律規(guī)定,傳統(tǒng)國際貿(mào)易法的不適用和虛擬物品國際貿(mào)易的快速發(fā)展,都是催促并形成完整的、獨立的法律法規(guī)的調(diào)味品,是國際貿(mào)易中重點關(guān)注虛擬物品國際貿(mào)易的催化劑。
因此,要持續(xù)、穩(wěn)定發(fā)展虛擬物品國際貿(mào)易,首先要解決的就是國家與國家之間對虛擬貿(mào)易交易的合法性進行準(zhǔn)確界定,進而形成國家相對完整、獨立的法律法規(guī),以此對虛擬物品貿(mào)易市場進行有效地、合理地管理和利用,界定虛擬物品國際貿(mào)易的合法性,對虛擬物品國際貿(mào)易進行一定程度的約束,控制其不良發(fā)展,從而進一步推動國家經(jīng)濟發(fā)展,拓展國際地位。
通過針對虛擬物品國際貿(mào)易和傳統(tǒng)國際貿(mào)易的發(fā)展現(xiàn)狀進行研究與分析,從中得知,虛擬物品國際貿(mào)易作為一種新型的產(chǎn)業(yè),其巨大的市場前景是毋庸置疑的,隨著國際交流的日益增加,科學(xué)技術(shù)的不斷提高,市場需求的遞增從而帶動虛擬物品國際貿(mào)易的有機發(fā)展,對傳統(tǒng)貿(mào)易構(gòu)成了巨大的挑戰(zhàn)與威脅。因此,解決兩者共同存在、共同發(fā)展就必要達成共識,否則虛擬物品的國際貿(mào)易則無從談起。
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