論課程游戲化設(shè)計對應(yīng)用技術(shù)型人才培養(yǎng)的積極意義論文
每個人都愛玩游戲,這是不爭的事實,游戲的種類形式有很多種,但是無論哪種游戲都有其喜歡的人群,人們喜歡游戲的根本原因是因為游戲具有兩個特性,一是人們可以直接從游戲中獲取快感,這其中包括生理和心理上的愉悅;二是人們能作為主體參與互動。主體參與與互動是指主體動作,語言,表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯(lián)系。游戲能夠讓人上癮,即使不用別人督促,你也會主動去玩,學習如果像游戲一樣我們就不用擔心教學難進行的問題了。
我們以現(xiàn)在較為流行的電子游戲為例,很多的學生及年輕人都喜歡甚至沉迷于這類游戲中,在眾多的電子游戲中較為常見的形式有RPG 角色扮演游戲,玩家可以在游戲中扮演一個或者數(shù)個角色,有完整的故事情節(jié),這種游戲可以采用回合制,即時或者半即時制,玩家對游戲的控制是隨心所欲的,并能在很短的時間內(nèi)通過完成一定的任務(wù)而獲得補償及滿足感。我是游戲的親歷者,我能體會游戲?qū)θ说倪@種影響力。
在沒有任何條件限制的前提下,讓我在玩游戲和學習之間選擇一個,我寧愿選擇游戲,大多數(shù)的學生也會這么選。學習哪錯了?學習本身沒有錯,但是學習的過程沒有像游戲一樣的吸引力。大學生對專業(yè)知識的學習是必須的,因為對技能的學習是為我們以后工作打基礎(chǔ)的。知識技能必須學,游戲放不下,那我們能不能將二者結(jié)合呢?發(fā)揮游戲的長處,盡最大可能的提高學習效率。
應(yīng)用技術(shù)型人才的培養(yǎng)重點是對學生實踐技能的培養(yǎng),這種技能是面向市場服務(wù)崗位的。無論什么專業(yè)都有其特定的多門課程,每門課程也都有其特定的體系,因此我們在具體的教學中就涉及到了課程的整體設(shè)計,單元課程設(shè)計,及實踐教學環(huán)節(jié)的節(jié)點設(shè)計等,下面我們就具體探討一下如何在這三個環(huán)節(jié)中實施游戲化設(shè)計。
1 課程整體的游戲化設(shè)計
我們在課程整體的項目設(shè)置上,可以分為大項目和小項目,大項目是由若干個小項目組成的,若干個小項目中又涵蓋了若干個與之相關(guān)的項目案例和實踐環(huán)節(jié),這就很像是在游戲中的任務(wù)關(guān)系,大項目相當于是整個游戲的大BOSS,小項目相當于是各個關(guān)卡的小BOSS,而各個與之相關(guān)的項目案例和實踐環(huán)節(jié)就是這個游戲中通關(guān)者在打敗大小BOSS 的道路上所需的升級裝備和法術(shù)技能。
在項目設(shè)置的先后順序上,基礎(chǔ)小項目在前大項目在后,二者是先行后續(xù)的關(guān)系,學習者就像是打游戲一樣只有先完成了小項目才能完成后面的大項目。任何游戲都是有通關(guān)標準的,在小項目完成后都要有一個詳細的評定標準,分值的分布,達到不同分值的條件,在獲得不同分值后能獲得什么水平的“裝備”。這里面還需要設(shè)計出像游戲一樣的重玩模式,讓學生像玩家一樣可以重復(fù)學習某一項目的知識技能,直到他達到滿意的“三顆星”標準。這種重復(fù)模式不能再占用課堂時間,可以利用課余時間設(shè)計一些針對該項目的慕課及微課,讓學生在開放式的學習模式下完成對該課程的學習,并在網(wǎng)上配合一定的隨機抽取的考題,對學生的每一次學習成果考核打分。在一些人物扮演的RPG 游戲中,即時制游戲都配合劇情的發(fā)展,并且在單節(jié)游戲的過程中有任務(wù)的.提示和任務(wù)目標,即使在游戲的過程中出現(xiàn)阻礙,也能在任務(wù)的提示中摸索著完成任務(wù)。在專業(yè)課程的設(shè)計上,也應(yīng)該設(shè)定類似的項目目標,并在課程的階段部分引入課程之外的知識技能補充,所有的課程目標都以完成任務(wù)為中心,所有的課程設(shè)計就是教師開發(fā)的游戲流程,切記一定要讓學生成為學習的主體,以第一人稱的形式參與學習游戲,教師只作為組織者出現(xiàn)。從我們研究的內(nèi)容來看,這樣游戲化的課程設(shè)計實際上是一個龐大的工程,需要一個完整的教師團隊共同開發(fā),我們完全可以借鑒一下游戲開發(fā)者的經(jīng)驗,一旦這樣的游戲化課程設(shè)計形成體系則會帶來更多的教學收益。
2 單元課程的游戲化設(shè)計
在制定了整體的游戲化課程體系后,我們就要針對具體的單元課程進行細致的游戲化教學設(shè)計。我們以一門《AUTOCAD》軟件課為例, 這樣的課程就可以很好的以游戲化的模式設(shè)置教學內(nèi)容,第一次課我們就學習直線的繪制方法,在開課的前一周我們就在校園網(wǎng)絡(luò)上投放對應(yīng)的慕課,并在慕課開始時就指定了本節(jié)課的學習目標。也就是說我們利用已經(jīng)錄制完成的慕課視頻,在沒有教師真正開始講授之前,就已經(jīng)開始利用開放式網(wǎng)絡(luò)平臺讓學生學習了,這種學習方式完全是由學生自學,教師沒有任何參與。在學生進行了前夕的網(wǎng)絡(luò)慕課學習后,在真正的實體課堂上,教師再根據(jù)制定的教學目標進行專項講解。也就是說教師不會對課程內(nèi)容再進行重復(fù)性講解,而是直接針對學生在自我學習的過程中出現(xiàn)的問題進行解答,尤其是共性的問題,這就相當于是RPG 游戲中的任務(wù)提示和任務(wù)指引。學生通過慕課的學習已經(jīng)基本掌握了直線的繪制方法,因此在課堂上教師就圍繞直線在以后的工程設(shè)計中如何使用,能繪制那些圖紙?zhí)岢鰡卧n程中的項目案例,配合教學進行。學會了直線的繪制,教師在課堂上提出本節(jié)課的項目目標,完成書架的繪制,而這個書架就是我們本節(jié)課的BOSS 目標。在學生完成本節(jié)課項目目標后,必須要有全面嚴格的考評標準,根據(jù)完成情況嚴格劃分分數(shù)層次,讓學生體會到這種教學方式的嚴格性,避免學生對這種教學方式的不重視,便于課程后續(xù)的進行。第二次課的授課也是采用這樣的方式,先自學再教學的模式,只不過要求在第二次課的設(shè)計上一定要將第一次課學習到的知識技能用上,讓每次的單元課程之間有一個銜接和遞進。
我們不必擔心這樣的教學方式會造成學生因為特殊原因跟不上學習的進度而耽誤學習成績,在我們單元課程的游戲化過程中,微課會發(fā)揮它的積極作用,在指定慕課的同時,我們會根據(jù)技能的難易程度會對難點的講授制定微課,這樣就便于學生在自學或者是重復(fù)學習時理解知識難點了。在很多的游戲中有一種常見的團隊游戲模式,它是將每個人的力量發(fā)揮到極致而完成游戲任務(wù),我們在單元課程的游戲化設(shè)計中完全可以考慮由學生分組完成一個難度較高的項目任務(wù),我們在教學內(nèi)容的制定中不應(yīng)該將教學內(nèi)容一致化,應(yīng)該根據(jù)學生的學習情況和自身的實際情況制定不同的項目目標,而團隊化的游戲模式就是為了鼓勵學生挑戰(zhàn)難度。其次還有一種互助模式,你幫助我完成我不會的內(nèi)容,我?guī)椭阃瓿赡悴粫膬?nèi)容,將每個人的特點都發(fā)揮出來,而所有一切手段的利用就是以完成大項目任務(wù),逐級打倒BOSS 為目標。
3 實踐教學環(huán)節(jié)的游戲化設(shè)計
應(yīng)用技術(shù)型人才的培養(yǎng),要求學生在學習的過程中要能夠掌握貼近市場貼近崗位的技能。而教學的內(nèi)容就要求我們要加大實踐教學的比重,在游戲化設(shè)置的單元課程中如何將實踐教學環(huán)節(jié)游戲化呢?我們還是要從游戲的根本特性中找方法。游戲的主要特點之一就是參與性和主動性。我們以藝術(shù)設(shè)計專業(yè)的核心課《居室設(shè)計》為例,在研究室內(nèi)衛(wèi)生間的功能布局及尺寸時,我們以往的方法是在黑板上板書配文字的方式講解,也可以用PPT 演示的方式展示衛(wèi)生間的平面圖和效果圖。其實對于這樣空間的學習最直接有效的方式就是到實際的現(xiàn)場看看。但是往往我們的實踐環(huán)境條件有限,幾十人擠進一個衛(wèi)生間也不現(xiàn)實,那我們該怎么辦呢?我們就像游戲里那樣自己扮演成室內(nèi)設(shè)計師,自己建一個模擬衛(wèi)生間。我曾經(jīng)帶領(lǐng)學生在課堂上做過這樣的游戲,將學生分組,給他們制定兩個不同形狀的衛(wèi)生間,先在圖紙上完成平面圖的繪制,之后我們擺脫了黑板,將教室中心的桌椅搬走,直接在教室的地面上繪制原比例的衛(wèi)生間平面圖。再將用雪弗板制作的同比例模型配合一些椅子完成了模擬衛(wèi)生間的建設(shè),之后讓其中一組學生按照平面方案將衛(wèi)生間里的潔具進行位置擺放,讓另一組學生親自到這個衛(wèi)生間中去實際體驗并發(fā)現(xiàn)問題,一節(jié)課下來學生的學習興趣被完全點燃了,對這類空間的理解透徹,雖然活動量比較大,課堂略顯凌亂,但是收效非常好。甚至學生通過這一節(jié)課對老師的印象和感覺增進了許多。上述的案例設(shè)計就是效仿了游戲中的角色扮演,我們可以將它稱之為實踐技能的情景模擬化教學。在實踐環(huán)節(jié)的教學上還可以引入組隊模式,對抗模式等,很多游戲中的情景模式都可以為我們的教學所使用。
游戲化設(shè)計實際就是從游戲活動中分析人的心理,利用科學有效的方法將成功的游戲模式與教學相結(jié)合,在更多讓學生參與學習的基礎(chǔ)上,發(fā)揮他們的主體作用。通過扣人心弦的故事情節(jié),生動有趣的闖關(guān)過程,將學生的學習積極性帶動起來,讓實踐教學環(huán)節(jié)更為生動有效,在快樂中實現(xiàn)對技能的培養(yǎng)。別忘了,課程的游戲化設(shè)計需要有好的故事主線和引人入勝的故事情節(jié),作為教學的設(shè)計者來說,應(yīng)發(fā)揮教師隊伍的作用,將這種新型教學方法進行深入研究并完善發(fā)展。
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