體育產業(yè)研究開題報告
開題報告,就是當課題方向確定之后,課題負責人在調查研究的基礎上撰寫的報請上級批準的選題計劃以下是小編整理的體育產業(yè)研究開題報告,歡迎閱讀。
一、題目來源
文獻查閱
二、研究目的和意義
積極推廣電子競技,具有雙重意義,首先是能夠形成龐大的產業(yè)鏈條,創(chuàng)造經濟增長點,第二個方面,就是帶動地區(qū)或者國家的經濟轉型,擺脫傳統(tǒng)經濟模式的高耗能,高污染,同時也符合新時代的節(jié)能環(huán)保的倡議。
電子競技是基于信息技術為核心的軟硬件為器械進行的體育對抗活動,F(xiàn)今主要的競技平臺有類似于個人計算機,XBOX,PS2等硬件,其中個人計算機是最為廣泛的競技平臺,能夠兼容更多的競技內容。從以上背景材料中可以看出,我國的電腦普及率還十分低。如果能夠大力發(fā)展這項新興的競技體育活動,能夠反向推動電腦硬件的銷量,和周邊硬件的需求。
在韓國,電子競技明星,能夠享受于足球明星同等的待遇,受到社會各界人士的尊重和肯定。與此同時,韓國也開設了全球知名的WCG(世界電子競技大賽)賽事,并通過整合通信,網絡,電子設備等廠商,形成了良性的循環(huán),使基于硬件設備的體育競技,形成了影響世界的一項盛事。該賽事的理念是“Beyond the game”,也就是超越游戲。WCG給所有關注此賽事的觀眾,傳達了這樣一個理念“超越比賽,超越自己,為隊友,為對手喝彩”。通過比賽,傳達理念的構想,給社會的意識帶來了新鮮的血液,提高人們的思想高度和個人修養(yǎng),對促進社會的和諧具有深遠的影響。
現(xiàn)今電子競技的發(fā)展處于一個轉變期,從新生期轉變?yōu)槌砷L期階段,由于電子競技的發(fā)展基礎比較薄弱,也沒有太多的先例可以參考,在發(fā)展過程中也存在不少的問題。在過去的幾年中,電子競技界出現(xiàn)世界級賽事解體,實力雄厚的俱樂部解散,選手被拖欠薪金,贊助商短缺等問題。這些問題一直困擾著這個新興的產業(yè),也阻礙這個體育賽事向外擴展,成為影響世界的力量?v使電子競技周邊產業(yè)具備相應的硬件和軟件條件,如果電子競技找不到正確的發(fā)展路向,最終會走向衰落。
三、閱讀的主要參考文獻
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四、國內外現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢與研究的主攻方向
近年來,我國已開自己的電子信息產業(yè)基礎和通訊基礎設施推動了城市信息化,電腦在民間快速普及推動了電子競技的快速發(fā)展,而互聯(lián)網起了關鍵的作用,它把各地區(qū)的電子競技愛好者聯(lián)系起來,并不斷的為電子競技運動帶來了新的機遇。2003年體育總局將電子競技運動列為第99項正式運動項目,2004年有政協(xié)委員提議“游戲產業(yè)化”,這都引起了政府的高度重視。*家寶總理在“非典”對經濟影響會議上指出,培養(yǎng)新的消費點和經濟增長墊,規(guī)范和改善電信、互聯(lián)網業(yè)務環(huán)境,推動廣大網絡文化娛樂的消費。隨后,我國出現(xiàn)了較多的電子競技聯(lián)盟,2012年5月23日,電子競技俱樂部聯(lián)盟DOTA職業(yè)聯(lián)賽(簡稱:ACE DOTA職業(yè)聯(lián)賽)啟動儀式在北京索菲特大酒店隆重舉行,國家體育總局信息中心有關領導、聯(lián)賽主辦方代表、贊助商代表、媒體及參賽選手出席本次發(fā)布會。聯(lián)賽將于5月28日開始,為期三個月,將通過電視、網絡、手機等平臺進行同步直播。
隨著信息技術推動傳統(tǒng)產業(yè),電子競技在韓國已經成為三項體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一,電子競技堪稱“國技”。電子競技在國外已經發(fā)展得相當蓬勃了,由于玩家的`擁護和政府的大力支持,全球以電子競技為核心的電子娛樂業(yè)已經創(chuàng)造了巨額的產值。國內有網絡專家測算,一款網絡游戲如果能達到600萬人在線,那么由它及其所帶動的周邊產業(yè)所產生的市場價值將高達1500億元。比爾·蓋茨認為網絡游戲是一個很好的投資領域,他堅持要求微軟研究院將“在線娛樂”放在公司4個主要研究方向之首。微軟公司預計,今后兩年內,全球包括網絡游戲在內的數(shù)字娛樂產業(yè)規(guī)模將達800億美元。
毫無疑問,我國在世界經濟舞臺中開始扮演著越來越重要的角色,目前,發(fā)展我國的數(shù)字體育產業(yè)又面臨一個良好的戰(zhàn)略時機。這項新興產業(yè)的成熟與發(fā)展同電信、IT、金融、體育等各個行業(yè)密切相關,而近年來這些相關行業(yè)的飛速發(fā)展與人們觀念的巨大轉變,已經為我國數(shù)字體育產業(yè)的騰飛奠定了堅實的基礎。根據(jù)資料顯示,我國網絡游戲用戶已達807.4萬人,網絡游戲市場規(guī)模達到9.1億元人民幣,中國的網絡游戲市場正處于快速發(fā)展階段,其中付費用戶達401.3萬人,約占總數(shù)的50%。可以樂觀地預言,巨大的市場空間定能吸引著眾多淘金者涌入。在數(shù)字體育產業(yè)中,擁有巨大網民資源以及最大消費市場的我國,面臨歷史性的戰(zhàn)略發(fā)展機遇是肯定的,而在當前產業(yè)發(fā)展初期階段,當務之急是如何合理地規(guī)范和引導電子競技運動的健康發(fā)展。
五、主要研究內容
主要內容包括以下幾點:
1、我國電子競技的現(xiàn)狀的調查與分析;
2、我國電子競技產生困境的原因;
3、我國電子競技的困境所做出的對策建議。
六、完成畢業(yè)論文所具備的工作條件及解決辦法
1、到學校微機室查詢相關資料。
2、通過網絡對情況進行調查。
3、對社會人群進行采訪。
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