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小學數(shù)學游戲教學論文

時間:2021-06-22 10:35:03 論文 我要投稿

小學數(shù)學游戲教學論文

  第一篇

  一、在“玩”中學

小學數(shù)學游戲教學論文

  通過創(chuàng)設游戲環(huán)節(jié)讓學生邊玩邊學。例如,在教學“可能性”時,為了讓學生體會事件發(fā)生的可能性,能用“一定”“不可能”“可能”描述生活中的事情,課中筆者設計了分組摸球游戲。游戲每6人一組,分為兩步:1.在裝有6個全部是黃球的口袋里每人摸一次球,體會事件發(fā)生的確定性,用“一定”“不可能”描述;2.在裝有3個黃球、3個白球的袋子里摸球,每人摸一次,體會事件發(fā)生的不確定性,用“可能”描述。教學這樣設計,學生在快樂的游戲中感悟新知。再例如,在教學“認識圖形”一課時,教師可準備很多長方體、正方體、球體和圓柱體積木,然后把學生分成幾個小組,并給每個小組同樣多的積木,讓學生們玩“搭積木”的游戲,看哪個小組搭得高、搭得漂亮,這樣學生能邊玩邊直觀認識到立體圖形,并能準確說出它們的名稱。學生在這種游戲中能夠感受到學習數(shù)學的樂趣,體會數(shù)學與實際生活的聯(lián)系,通過小組合作的方式還能夠拉近學生之間的關系,增強學生的團體意識。

  二、在“趣”中練

  游戲有了一定的目的性才能避免為了游戲而游戲的情況,在有趣的數(shù)學游戲中要讓學生學習、掌握和鞏固所學知識。例如,在教學“位置”一課時,教師可組織“搶位置”游戲。教師先搶一位學生的位置,搶到后大聲宣布自己的新位置“:我在第……組第……個。”接著繼續(xù)讓位置被搶了的學生在老師的口令下去搶另一個學生的位置,同時也大聲宣布自己搶到的新位置。通過不斷的演練,能夠更好地鞏固新知;同時師生之間共同游戲,還能有效地改善學生間的關系及師生之間的關系,拉近師生的距離。又如在教學“比多少”一課時,筆者課前準備了許多不同圖形的卡片,讓學生玩“拼圖”游戲,隨意擺出兩組圖片,學生會發(fā)現(xiàn)有“同樣多、多、少”三種情況。這樣設計學生通過觀察、比較,在“數(shù)一數(shù)、比一比、擺一擺”的游戲中去感悟這三種情況,也學會用一一對應的方法來比較大小。學生們通過自己的小手就能輕松自然地在游戲中獲取新知。

  三、在“樂”中思

  游戲的形式一定要多樣化,需要不斷設計新游戲,牢牢抓住學生的學習興趣,同時也要讓學生在體會游戲的樂趣中充分發(fā)散自己的思維,學會動腦。例如,設計“數(shù)學接力賽”游戲,分析解決問題。桃子有9個,橘子比桃子多2個,橘子有多少個?請4名同學參加數(shù)學接力賽,每個學生完成一層任務。第一棒:從“橘子比桃子多2個”這句話里知道了誰與誰比(桃子和橘子比)。第二棒:還知道了誰的個數(shù)多,它是由哪兩部分組成的(橘子的個數(shù)多,橘子的個數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃子同樣多的9個,另一部分是比桃子多的2個)。第三棒:求橘子有多少個,應該怎么做?用什么方法計算?(求橘子有多少個,應該把這兩部分合起來,用加法計算。)第四棒:列式9+2=11(個),答:橘子有11個。通過一問一答的方式,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了教學的難點,有利于培養(yǎng)學生分析問題、更好地解決問題的能力。進行數(shù)學解決問題教學時可盡量選用學生身邊的、現(xiàn)實生活中的數(shù)學,展現(xiàn)數(shù)學的應用價值,并注重開放性。在教學“11—20各數(shù)的認識”中,準備一些小棒,請學生們猜猜有多少根。數(shù)出10根小棒,十個一是十,一捆就是代表10。然后讓學生們玩“擺小棒”游戲,學生任意擺出十幾,接著說出這個數(shù)里有幾個十和幾個一,最后提問:“再添幾根有幾個十幾個一,或者說出有幾個十是幾根。”教師盡量多地安排學生動腦想一想,動口說一說,動手做一做,有了邊想、邊說、邊做的過程,就能讓學生學得主動投入,興趣盎然。在一年級小學數(shù)學課堂上只有手腦并用,加強手腦協(xié)調(diào)操作能力,才能使學生正確而深刻地理解和牢固地掌握數(shù)學知識,并提高運用數(shù)學知識解決實際問題的能力學生通過動手操作力,激發(fā)學生尋找好辦法,充分調(diào)動學生的學習積極性。在邊玩邊思的過程中讓學生不再害怕遇到問題,而是更好地解決問題,學會思考,發(fā)散思維。

  四、在“悅”中比

  競賽性游戲不僅可以鍛煉學生的膽量和勇氣,還能有效地激發(fā)學生的內(nèi)驅(qū)力,使學生主動地學、愉快地學。例如,可以設置小組之間的比賽、大組之間的比賽、男生女生之間的比賽、師生之間的比賽等形式。再如,“開火車”這種游戲,可以數(shù)100以內(nèi)的數(shù)、算口算等。在課堂中提供“小擂臺“”點將臺”等游戲還能激勵學生互幫互學,是互相競爭的小戰(zhàn)場游戲式的教學。在游戲中還應注意培養(yǎng)學生的能力,更好地開發(fā)他們的智力。例如,在教學“認識鐘表”時,教師可以設計“小小廣播員”的游戲,游戲規(guī)則是:看誰讀得又準又快,在卡片上寫出一些電子表時間或鐘表時間,讓學生比賽讀;還可以設計“啦啦車,大家開”的游戲,學生各拿一張寫有電子表時間或鐘表時間或()時()分的卡紙,先找朋友,然后組成一輛啦啦車開……首先教師和學生進行游戲的示范,然后學生進行模仿,最后讓學生幫助老師找朋友。這個游戲環(huán)節(jié)不僅能鞏固新知,還進行了知識的拓展延伸,從中提高學生的競賽意識,提高學習興趣。在激烈的比賽中讓學生對知識的整合變得輕而易舉了。數(shù)學是對客觀世界數(shù)量關系和空間關系的一種抽象認識,生活中處處有數(shù)學。為了調(diào)動學生的數(shù)學興趣和學習數(shù)學的信心,教師可根據(jù)一年級學生好奇、好玩、好動的天性和他們的注意力不能持久集中的特點,設計各種游戲更好地抓住他們的注意力,激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣,讓他們能在學中玩、在玩中學,讓他們能更快地融入到輕松愉悅的學習氛圍中,使數(shù)學教材變得具體、生動、直觀,使學生學會用數(shù)學的眼光觀察周圍的客觀世界,增強他們用數(shù)學的意識。在小學數(shù)學教學中適時、適度開展游戲活動,有利于激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣,通過游戲環(huán)節(jié)還能更好地培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力、分析能力等,讓學生自主地學習。同時,在游戲中要注意課堂氣氛和課堂節(jié)奏的調(diào)整和把握,不要形成就游戲而游戲的局面。游戲與小學數(shù)學課堂教學“接軌”,寓教于樂,減輕了學生的負擔,將精心設計的游戲與教學內(nèi)容緊密地結(jié)合在一起,極大地激發(fā)了學生的學習熱情。

  第二篇

  一、突出學生在游戲中的主體性

  以學生為中心是新一輪課程改革的核心理念。在游戲教學中要突出學生的主體地位,要以學生為出發(fā)點設計游戲活動,這樣才能激起學生參與游戲的積極性,使學生主動參與到游戲中,成為游戲的主人,在游戲中學習知識、掌握技能。然而在具體的運用中,我們發(fā)現(xiàn)有些教師怕學生年紀小,偏離預定的軌道,而對學生大加干涉,游戲中的每一環(huán)節(jié)、每一步驟都是在教師的嚴格要求下進行的,學生只被動地參與,沒有任何的自由與選擇權(quán),這樣的游戲與傳統(tǒng)教學中以教師為中心的灌輸式教學并沒有本質(zhì)上的區(qū)別,沒有讓學生快樂地玩,主動地學。這樣的游戲是失敗的。師生在游戲中處于什么樣的地位與關系,這是我們首先要考慮的問題。學生是學習的主人,同樣也是數(shù)學游戲活動的主人。教師要從全新的角度把握游戲的大致方向,而對游戲的細節(jié)不做過多的要求與限制,要給予學生最大的自由發(fā)揮空間。這樣才能解放學生的雙手與大腦,讓學生感受到更多自由的氣息,這樣不僅可以激起學生主動參與游戲活動的激情,而且會使得學生的思維更活躍,讓課堂成為展現(xiàn)學生個性的舞臺,實現(xiàn)學生創(chuàng)造性地玩與學。讓學生感受到游戲的樂趣、學習的樂趣,更有利于學生對抽象而深奧的數(shù)學知識的理解與掌握。

  二、游戲要指向具體的教學內(nèi)容

  游戲是一種手段,是為學生的學服務的,要與教學內(nèi)容密切相關,具有明確的目標指向性,這樣才能讓學生在游戲中學到更多的數(shù)學知識與技能。在設計數(shù)學游戲活動時,既要考慮到游戲的趣味性,又要考慮到游戲的知識性,也就是說要與具體內(nèi)容密切相關,讓學生在玩中學到知識,達到預定的教學目標。如在學習分類時,教師可以帶領學生一起開展趣味游戲,將課前師生共同收集的相關物品進行歸類,將它們妥善安排。學生積極參與到游戲活動中,分類不同最后所安置的對象也有所不同。在這種情況下,教師逐步滲透分類的概念,將概念的講解與具體的游戲規(guī)則相結(jié)合,從而使學生按照規(guī)則進行游戲,在游戲中加深了對分類概念的理解。這樣的游戲活動將學生的理解與運用結(jié)合起來,學生通過游戲操作達到了對概念的本質(zhì)理解與靈活運用,從而順利實現(xiàn)了預定的教學目標。為此教師在設計游戲活動時,要充分考慮到游戲與知識的聯(lián)系,不要只為了追求趣味性而忽視知識性,那么即便學生玩得再高興、再快樂,而并沒有將學生的積極情感引向具體的教學內(nèi)容,同樣也不能成為成功的數(shù)學活動。

  三、游戲要貼近學生現(xiàn)實生活

  游戲是為學生的學服務,而學生的學并不是空中樓閣。要知道數(shù)學是一門與人類生產(chǎn)生活密切相關的學科,脫離生活的數(shù)學只能成為公式與定理的機械記憶與套用,學生始終徘徊在數(shù)學知識殿堂之外,無法體會到數(shù)學學習的實用性,不利于學生數(shù)學素養(yǎng)與綜合能力的提高。這一點也是我們在設計游戲活動時所必須考慮的問題。在設計游戲時要貼近學生的現(xiàn)實生活,善于從學生的視角審視生活,從多彩的生活中提取豐富而有效的數(shù)學素材,整合到游戲活動中來。這樣的游戲活動貼近學生的生活,更能激起學生的共鳴,激發(fā)學生的參與熱情,同時也符合新課改所倡導的生活化教學理念,更利于學生對數(shù)學知識的理解與運用,從而引導學生從數(shù)學走進生活,走向社會。如設計家庭購物游戲,讓學生扮演各種角色,在售貨員與顧客之間包含著認識人民幣、加減法的運算,在家庭中通過記錄收支消費滲透正負數(shù)及各項支出的分類信息。這樣的游戲與學生的現(xiàn)實生活密切相關,包含了太多的數(shù)學信息,從而使學生在快樂地玩中感受數(shù)學與生活的關系,更利于學生對知識的理解與運用。

  四、游戲活動要豐富多彩

  游戲不要拘泥于一種形式,時間長了,再好玩的游戲?qū)W生也會失去參與的激情。教師要貼近小學生的特點,與教學內(nèi)容密切結(jié)合,設計多樣的游戲活動,這樣才能不斷帶給學生新鮮感,激起學生參與的激情。如角色類游戲,主要通過扮演不同的角色展開游戲,如購物,扮演商家與顧客;競技類游戲,如看誰算得又快又準等激烈的競爭性游戲;娛樂性游戲,如擊鼓傳花等。教師要學會根據(jù)教學內(nèi)容的不同,學生的不同,時機的不同設計不同的游戲活動,這樣才能讓學生保持長久的學習熱情與學習動力,讓學生積極地參與到游戲活動中?傊跀(shù)學教學中引入游戲,符合數(shù)學學科特征與學生思維特點,我們要以新思想為指導,將理論研究與實踐探索結(jié)合起來,這樣才能摸索出一條成功的數(shù)學游戲教學之路,讓整個數(shù)學教學因游戲而變得更生動活潑,更富有成效。

  第三篇

  一、學科型教學的含義

  “學科”這個詞相信大家一點都不陌生,因為從小到大,我們接觸過很多的學科:語文、數(shù)學、英語等。學科是一個分類的概念。它有這樣的幾種含義:一是學術(shù)的分類,學科是指一定的科學領域中一門科學的分支。二是作為一種特定的知識、學問和實踐的分支。如一門學術(shù)的或?qū)I(yè)的學科。三是專指高校教學、科研等的功能單位。在我們了解了“學科”一詞的含義后,我們就會更深入地了解一下學科型教學的含義了,當然了,這里的重點在于教學。我們所針對的是單門學科的教學,小孩子能不能從小就對數(shù)學這一科產(chǎn)生興趣,并且學好這一科目,是我們應該重視的問題。

  二、學科型教學游戲在小學一年級數(shù)學教學中的實際應用

  小學生剛從幼兒園進入一年級,對傳統(tǒng)的授課方式還是很難適應的。對此,我們可以通過教學游戲這個方法讓學生理解老師所講的知識,達到教學的目的。下面我們就以蘇教版的小學一年級的數(shù)學課本的內(nèi)容為例,來做一下詳細的講解。

  1.首先,我們來看一下小學一年級上冊數(shù)學課本的目錄。它共分為十二個章節(jié)。教材目錄為:(1)數(shù)一數(shù)。(2)比一比。(3)分一分。(4)認位置。(5)認數(shù)(一)。(6)認識物體。(7)分與合。(8)加法和減法。(9)統(tǒng)計。(10)認數(shù)(二)。(11)認識鐘表。(12)加法。(13)期末復習。從以上的教材目錄中,我們可以發(fā)現(xiàn)教材的編排是由淺入深,循序漸進的,目的在于引導學生一步一步地接觸數(shù)學知識,了解數(shù)學,掌握一些基本的運算技能。

  2.下面我們再來看一下在實際運用中,教材是怎樣引導學生學習的。以“第一章:數(shù)一數(shù)”為例。在這一章中,教材給出了一些彩色的圖片,上面有一些樹木,小朋友,還有氣球,鳥兒和小朋友在幼兒園時經(jīng)常玩的旋轉(zhuǎn)椅。下面給了5幅圖片,前3幅圖片標明了圖片上物體的數(shù)量,而后2幅圖片沒有標明。要求學生通過老師的引導,知道該怎么數(shù)這些物體。在這里,圖片上引入了小學生經(jīng)常玩的游戲,并且在實際教學中,老師也可以通過做游戲的方法教學生數(shù)數(shù),在游戲的過程中讓他們對數(shù)字這一基本概念有一個初步的印象,為后面知識的學習做好鋪墊。

  3.這部分,我們來討論一下教學游戲在認識物體方面的作用。讓我們來看一下第六章:認識物體。在這一章中,老師拿來了各種形狀的物體,有的小朋友喜歡的球體,也有他們經(jīng)常見到的長方體和正方體,還有其他的各種形狀的物體。小朋友都愛玩搭積木的游戲,需要的積木也有各種形狀的,老師組織小朋友玩這個游戲,并且逐一向小朋友介紹這些積木塊的形狀,讓小朋友對這些物體的形狀有基本的認識,在以后的學習過程中不斷加深印象,深化理解。

  三、學科型教學游戲在小學數(shù)學教學中的作用和意義

  學科型教學活動中,根據(jù)小學生接受能力的特點,設計教學游戲的方法是非?尚械。它符合小學一二年級學生的年齡特點,以及他們對事物的接受能力。通過他們喜歡的做游戲的方法,加深他們對事物的理解,在游戲的過程中,提高他們的動手操作能力、學習能力、合作能力等。此外,教學游戲這種教學方法使教學方式更加靈活多變,趣味性更足。能讓小學生持久的保持注意力。在科技的不斷推動下,各個行業(yè)都在向前發(fā)展,我們的教學模式和教學方式也要與時俱進,不斷地進行創(chuàng)新,不能總是沉浸在老一套的教學模式中。作為老師,要從小事抓起,努力抓好小學的教學模式,讓小學生從小就擁有優(yōu)秀的學習品格。

  第四篇

  一、引導學生探究數(shù)學游戲的規(guī)律

  學科型數(shù)學游戲的目的,是玩家在玩游戲的過程中學會解決一個數(shù)學問題。數(shù)學教師在引導學生玩學科型游戲以前,首先要了解需要引導學生學會解決哪些數(shù)學問題,教師只有明晰了教學方向,才能為學生設計合適的學科型游戲。比如,以教師引導學生學習“混合運算”為例,小學生學習這節(jié)課的時候,最容易犯的錯誤為解題順序錯誤、學生沒有依據(jù)分配率解決括號的問題、學生在計算時會遺忘處理小數(shù)點等問題。教師要通過設計一款學科型的游戲,讓學生學會解決以上數(shù)學問題。有一名數(shù)學教師曾設計過這樣一款學科型游戲:教師引導學生用紅、黃、藍、綠四色積木自己建立一個四則混合運算的規(guī)律,使學生能夠把游戲和解決數(shù)學問題結(jié)合起來。于是學生經(jīng)過研究,決定以紅→加、黃→減、藍→乘、綠→除為數(shù)學規(guī)則,積木的數(shù)字代表計算的對象,積木的顏色代表規(guī)則。于是假設學生排出2(紅)6(黃)4(藍)9(綠)即意味著公式:2-6×4÷9=?當學生設計好游戲規(guī)則以后,教師可將學生分成學習小組,讓每個小組的成員輪流出題,其他成員搶答。當學生游戲完畢以后,教師引導學生統(tǒng)計小組中哪個學生的得分最高。從教師引導學生玩這個學科型游戲可以看到,如果題庫型游戲規(guī)則已經(jīng)是被固化的,學生只需要從題庫型游戲中找到數(shù)學變化的規(guī)律。那么,學科型游戲則是要讓學生從規(guī)則上理解游戲的本質(zhì),即學生要透過游戲規(guī)則理解學習的任務。

  二、引導學生發(fā)現(xiàn)數(shù)學游戲的變化

  學科型游戲和題庫型游戲有一個顯著區(qū)別,即題庫型游戲設計的目的是引導學生掌握某種數(shù)學游戲方法。以計算24點的游戲為例,這個游戲的目的就是讓學生掌握數(shù)學計算的規(guī)律,使學生能夠找到數(shù)學速算的技巧,而學科型游戲的目的則是體現(xiàn)游戲規(guī)則本身,教師要通過學科型游戲深入了解這次的學習任務。比如以教師引導學生學習“混合運算”為例,教師在引導學生玩游戲的時候,可以先引導學生玩10位數(shù)以內(nèi)的四則混合運算。當學生已經(jīng)適應了四則混合運算,教師可將10以內(nèi)位數(shù)的數(shù)字換成100位數(shù)以內(nèi),當學生能夠用筆算的方法完成100位數(shù)內(nèi)的四則混合運算以后,教師可引導學生再玩小數(shù)四則混合運算或分數(shù)四則混合運算。教師通過加大游戲的難度,將能讓學生更深刻理解這一次的數(shù)學學習任務。學生在游戲過程中將能理解到,即使四則混合運算本身的規(guī)律不變,然而只要數(shù)字產(chǎn)生變化,計算規(guī)律本身就會產(chǎn)生微妙的變化,從而使學生在游戲中慢慢掌握整數(shù)、小數(shù)、分數(shù)的四則混合運算。教師引導學生玩學科型游戲的目的,不僅是讓學生在游戲中掌握計算方法,而且還要引導學生在游戲中找到數(shù)學計算本身的規(guī)律。當學生在游戲中能尋找到數(shù)學規(guī)律的時候,即意味著他們已經(jīng)從宏觀角度理解了該次完成數(shù)學學習任務需要掌握的理論知識。

  三、引導學生達到數(shù)學游戲的目標

  小學數(shù)學教師在引導學生做題的時候,學生可能會因為覺得學習數(shù)學很枯燥,所以不愿意積極做數(shù)學題,從而使學生不能找到數(shù)學知識系統(tǒng)結(jié)構(gòu)出現(xiàn)的問題。學科型數(shù)學游戲具有游戲性,學生在學習時會因為它的游戲性而忘掉學習的單調(diào)性,教師可引導學生在游戲中找到數(shù)學知識系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的缺陷。以教師引導學生學習“混合運算”為例,教師在引導學生玩游戲的時候,部分學生發(fā)現(xiàn)自己計算的時候,經(jīng)常犯下類似錯誤。比如一名學生抽到4(藍)7(紅)8(綠)3(黃)的時候,這題如果將它轉(zhuǎn)為數(shù)學計算公式,應為:4+7÷8-9=?這名學生發(fā)現(xiàn)自己先急急忙忙做了加法而忘記了應先乘除,后加減這一規(guī)律;又有一名學生在做題時發(fā)現(xiàn)自己做有括號的題時,常常記錯了乘法分配律;更有一名學生在做除法的時候總是忘記了倒分子與分母。如果學生在做習題的時候,發(fā)現(xiàn)自己做錯這么多題,而且被教師指出來,學生可能會感覺受到了挫折。然而在游戲中,學生會為了取得游戲的勝利而改變錯誤的思維方式,嘗試取得游戲勝利。教師引導學生用學科型數(shù)學游戲的方法開展教學,最終目的是通過學科型數(shù)學游戲的游戲性引導學生快樂地學習,讓學生愿意自主地在游戲中邁過學習的難關。總之,學科型數(shù)學游戲是一種能讓學生自己找到數(shù)學問題、自己找到解決問題的方法、自己克服學習困難的教育游戲,這種數(shù)學游戲能讓學生在學習過程中從宏觀角度思考數(shù)學問題、多角度地看待數(shù)學問題、在玩樂中掌握數(shù)學技能。小學數(shù)學教師在開展數(shù)學教學的時候,可根據(jù)教學需要應用學科型數(shù)學游戲引導學生掌握數(shù)學知識。

  第五篇

  一、改變了傳統(tǒng)的教學方式

  以往的小學數(shù)學教學中,基本上是教師的“一言堂”,學生只能被動地接受教師的灌輸,缺乏學習的主動性、積極性。將游戲活動融入到小學數(shù)學教學中,符合小學生的興趣愛好、性格特點,營造了輕松愉快的教學氛圍,喚起了學生的學習欲望。通過游戲活動,抽象枯燥的數(shù)字、計算符號變成了形象具體、生動有趣的游戲元素,學生樂于將自己所學知識運用到游戲中,由被動的知識接受者變成了主動的學習者、探究者,他們的主體地位在寓教于樂的氛圍中得到了充分的體現(xiàn)。另外,有趣的數(shù)學游戲使學生體會到了數(shù)學學習的樂趣,感受到了數(shù)學知識的作用,他們會以更加積極的狀態(tài)投入到以后的學習中,進一步提高了學習效率。正是因為游戲的運用,師生間的互動也越來越多,“一言堂”“滿堂灌”的教學模式有了明顯的改變,小學數(shù)學教學課堂在新信息的注入中、在新模式的引導下變得更加活躍和諧。

  二、可以調(diào)動學生的多種感官

  由于年齡特點的原因,小學生主要以形象思維為主,他們獲取信息、獲得知識的主要途徑是依靠形象、具體的事物。而數(shù)學是一門邏輯性較強的學科,需要學生具備一定的抽象思維能力、空間思維能力,而這正好是小學生所欠缺的,因此,數(shù)學知識對小學生來說有一定的難度,他們需要借助具體的觀察和觸摸來對事物產(chǎn)生直觀的認識,進而對其有深入的理解。將游戲活動滲透到教學過程中,能給學生視覺、聽覺、觸覺等多方面的刺激,能調(diào)動學生的多個感官參與到學習過程中,大大提高了他們的學習效率。比如,在教學長方形、正方形等圖形特征時,僅僅依靠學生的想象力和空間思維能力來讓他們理解和記憶知識是不太可能的,教師需要借助相應的模型來引導學生總結(jié)。大部分學生僅憑課本中給出的定義難以想象出長方形和正方形的具體形象,此時,教師可以讓學生以小組為單位,根據(jù)課本中的定義來制作大小不同的長方形、正方形,比一比哪個小組做得快、做得好。小學生的好勝心強,都希望在游戲中獲勝,因此會積極投入其中。通過這樣的游戲活動,激發(fā)了學生主動探究的欲望,他們通過觀察、思考、動手等對新知識有了較為全面深刻的認識,培養(yǎng)了團隊合作意識。

  三、有助于學生進行自主學習

  在小學數(shù)學教學中加入游戲環(huán)節(jié),符合小學生的年齡和心理特點,能拉近數(shù)學學習和學生之間的距離,有助于消除學生對數(shù)學學習的畏難情緒。在游戲活動中,學生的表現(xiàn)非常積極,從而營造了輕松愉悅的課堂氛圍,在這樣的課堂中,小學生放下了學習的負擔和壓力,通過游戲活動自覺地進入到了對未知知識的探索中。在參與游戲的過程中,學生學會了獨立思考、自主學習和探究,并運用獲得的知識來解答游戲中的問題,體會到了數(shù)學學習的奧妙?梢哉f在游戲化的數(shù)學學習過程中,小學生的學習方式發(fā)生了很大的改變,他們對數(shù)學的認知能力,尤其是自主學習能力得到了很大的提高,也形成了良好的學習習慣,為促進他們的全面發(fā)展奠定了基礎。

  四、可以使學習活動變得生活化

  知識來源于生活,且運用于生活,數(shù)學也不例外。事實上,我們的日常生活中處處都有數(shù)學問題,如行走的路程、購物花費、銀行利息等生活中常見的問題都要運用數(shù)學知識來解決。如果教師按照課本中的例題來講解這些知識,學生可能會覺得枯燥無味或難以理解,如果將這些知識變得生活化,將它們?nèi)谌氲綄W生喜歡的游戲活動中,就能使課本知識與現(xiàn)實生活聯(lián)系起來,學生理解起來也更加容易。比如,在教學“認識貨幣”這一節(jié)知識時,筆者并沒有簡單地告訴學生各個面值的貨幣,以及它們之間的換算,而是設計了一個游戲活動,讓學生在游戲中了解不同面值的人民幣,以及上下兩級面值的十進制關系。具體的游戲內(nèi)容為:教師準備一些學習用品,請幾位學生來分別扮演售貨員和顧客,讓扮演顧客的學生拿10元錢購買價錢不同和數(shù)量不同的學習用品,之后讓買賣雙方進行角色互換。通過這個游戲活動,活躍了課堂氛圍,激發(fā)了學生的興趣,他們不僅對各個面值的貨幣有了認識,對不同面值的貨幣換算有了初步認識,為接下來的學習打下了基礎。這種貼近生活的游戲活動,學生更容易接受,學得輕松又愉快,而且他們也懂得了數(shù)學知識與生活緊密相連,對數(shù)學學習有了新的認識。總而言之,將游戲活動作為一種有效的教學手段,既符合新課程改革的要求,又能夠轉(zhuǎn)變陳舊單一的教學模式,還能激發(fā)學生的主動性和積極性,培養(yǎng)他們的自學能力。因此,在小學數(shù)學教學中,教師應當重視對游戲活動的設計,并恰當?shù)剡\用到教學環(huán)節(jié)中,在活躍課堂教學氛圍的同時,充分發(fā)揮學生的潛能,進一步提高他們的學習效率,使他們體會到數(shù)學學習的樂趣。

  第六篇

  一、激發(fā)學生的學習興趣和自信心

  數(shù)學游戲的形式可以十分多樣。教師可以在課堂上把學生分成幾個組,每組派出“調(diào)查員”和“記錄員”,對組內(nèi)成員的晚上睡覺的時間進行調(diào)查和記錄,并根據(jù)調(diào)查結(jié)果,做成統(tǒng)計圖。在組內(nèi)評選出畫得最好的統(tǒng)計圖,最后各組展示統(tǒng)計圖,并派出“講解員”進行講解。學生結(jié)束講解后,教師再對幾個組的表現(xiàn)進行點評。因為統(tǒng)計的知識是比較抽象的知識,也是學生在生活中運用得比較多的,如果這節(jié)課老師只用“講授法”進行講解,學生理解起來比較困難。游戲的方式則能夠很好地化解這些障礙,學生在課堂上積極參與到游戲中來,理解并參與統(tǒng)計的過程,培養(yǎng)了學生學習數(shù)學的興趣,增強了學好數(shù)學的信心。這些都體現(xiàn)了游戲教學在小學數(shù)學課堂上可以發(fā)揮的推動效用,這些作用對于提升課堂教學效率很有幫助。

  二、加強對學生思維能力的培養(yǎng)

  游戲教學不能只是簡單地活躍課堂氛圍,而要讓學生感受到課堂教學的愉悅。游戲的過程應當讓知識教學得到有效滲透,并且深化對學生思維能力的培養(yǎng)與鍛煉,這才是游戲教學應當發(fā)揮的效用。教師要創(chuàng)設一些能夠引發(fā)學生思考,促進學生積極探究的游戲形式,要讓學生在“玩”的過程中也能夠積極展開對知識的應用,能夠讓游戲教學有更多收獲。在教學中,只有從低年級就開始注重對學生思維能力的培養(yǎng),學生的自主學習能力與理解吸收知識的能力才會更好,才能更好地推進知識教學。如在《生活中的數(shù)》的學習中,在接觸1~5的數(shù)字學習時,為了讓學生在認知的基礎上體會到數(shù)的意義,我們可以設計一個觀察的游戲“猜玩具”,來幫助學生體會到數(shù)字代表的意義,提高學生的數(shù)學感知能力,同時強化學生的符號意識。游戲的過程能夠讓學生通過觀察數(shù)學現(xiàn)象,培養(yǎng)和加強他們對數(shù)學的感知能力,并且培養(yǎng)學生的數(shù)學意識與敏銳的觀察力。在低年級數(shù)學課堂中使用游戲教學要注重方法的選擇,教師要在游戲展開的過程中給予學生們更多積極的引導與啟發(fā),并且要有意識地展開對學生思維能力的培養(yǎng)。

  三、深化學生的問題解決能力

  教師也可以創(chuàng)設問題解決的游戲類型,通過設置一個具體的游戲任務讓學生來參與,并且讓他們通過探究式學習找到解決問題的方法,直至問題最終得以解答。這樣的游戲形式能夠激發(fā)學生不斷活躍自己的思維,并在積極的思考與探究中探尋解決問題的方案,最終深化對學生解決問題能力的培養(yǎng),并給學生的知識應用實踐提供良好的平臺與空間。這不僅是對知識教學的一種有效滲透,這個過程也能夠綜合鍛煉學生的各方面能力與素養(yǎng)。在根據(jù)一年級的教學內(nèi)容《整理房間》設計的“舉牌游戲”中,學生通過動手操作,經(jīng)歷了分類過程,懂得要按照分類的標準來整理事物。在游戲展開過程中,教師首先通過課件向?qū)W生演示物品,并且給每個物品進行編號,從1到12號,隨后把這些物品分成三類,一類是玩具,一類是文具,還有一類是服裝鞋帽。然后,教師給每個小朋友發(fā)三個牌子,三個牌子上分別寫著玩具、文具、服裝鞋帽。接下來,教師開始給同學們講游戲的規(guī)則,教師指出一個物品,同學們很快想一想它屬于哪一類,教師說“舉牌”時,同學們把屬于哪一類的牌子舉起來,并把它說出來。這樣的游戲?qū)W生們都非常喜愛,這也能很好地鍛煉他們的解題能力。

  第七篇

  一、小學數(shù)學教學特征

  1.直觀教學是現(xiàn)代小學主要采取的方式小學生由于年齡小,不懂學習方法,在教學過程中想取得好的效果,必須采取直觀表達的方式,例如畫圖、教學模型、熟悉的例子。小學生先對事物有一個感性認識,才能上升到理性認識。

  2.反復教學是數(shù)學教學必經(jīng)之路數(shù)學是一門邏輯性很強的學科,小學生思維比較簡單,對于枯燥乏味的數(shù)學理論,小學生很難理解。老師在教學過程中需要一點一點灌輸,由簡單到復雜,由少到多,慢慢地滲透,學生才不會有挫敗感,對數(shù)學有信心。循序漸進是學習數(shù)學知識的最佳捷徑,對學生以后打好基礎有很大的意義。3.游戲教學是數(shù)學教學一種很好的輔助手段孩子的天性愛玩,在玩的過程中學習會事半功倍。比如在教孩子加減法時,我們可以借助水果、椅子等,讓學生自己進行游戲,讓孩子體會數(shù)學的樂趣。但是游戲只是一種輔助教學手段,不能為了玩而開展游戲,做游戲是為了更好地學習數(shù)學知識。所以在小學,老師經(jīng)常會為了讓課堂更加生動有趣,組織學生開展各種各樣的游戲,這是教師傳播知識和學生吸取知識的有效途徑。

  二、游戲在數(shù)學教學中發(fā)揮的作用

  1.吸引注意力,增加控制力小學生的注意力持續(xù)時間很短,有研究報道:一年級至四年級的小學生注意力集中時間平均為15分鐘左右,五、六年級的小學生注意力集中時間平均為20分鐘左右。也就是說,小學生上課集中注意力時間平均達不到半節(jié)課,再加上數(shù)學枯燥乏味,學生對刻板的公式、定義和數(shù)學題興趣不濃,上課更容易走神。如果在教學課程中加入游戲活動,讓學生互動起來,他們的注意力很容易集中起來。此外,小學生的自我控制力差,很容易被學習之外的事物吸引,上課三心二意。在教學過程中加入一些靈活多變的游戲,學生會不由自主地參與到游戲中,消除對學習的反感,認為學習就是游戲,激發(fā)學習樂趣,注意力就會長期穩(wěn)定地集中到學習知識中去。比如,在進行圖形面積計算時,要學生自己動手按照尺寸畫出圖形,自己剪切圖形,學習想辦法計算圖形面積,學生就會很樂意做這些事情。

  2.教學過程中加入游戲,培養(yǎng)學生自主學習的意識小學數(shù)學教學的目的不在于讓學生學多少數(shù)學知識,而是培養(yǎng)學生的數(shù)學思維,用數(shù)學的眼光看待周圍的事物。數(shù)學在我們的生活中無處不在,無時不用,老師應該教會學生合理的運用數(shù)學方法解決遇到的問題。數(shù)學游戲可以更好地激發(fā)出學生的數(shù)學意識。生活中有很多我們息息相關的數(shù)學問題,比如購物價格、找零、飲料體積、食品重量等,游戲中要加入生活性的環(huán)節(jié),讓學生模擬生活場景,一邊游戲、一邊生活、一邊學習。學生的大腦、雙手、眼睛都能參與到游戲中來,在游戲中完成對數(shù)學知識的學習。這樣,既鍛煉了學生的生活能力,又鍛煉了學生的數(shù)學思維,讓學生感到生活中時常滲透著數(shù)學的影子,數(shù)學是很有用的,促進學生數(shù)學思維的形成。

  3.教學過程中加入游戲,可以激發(fā)學生的創(chuàng)造性思維小學生對新事物有很強的好奇心和求知欲,并且此時正是想象力最豐富的時期。學生在游戲中學習時,對同一問題會產(chǎn)生多種解決方法,甚至會得到讓老師意想不到的'答案。比如:學生在用同樣的積木堆積房子時,有的堆成平頂?shù)模械亩殉杉忭數(shù);有的用正方形積木多,有的用長方形積木多,有的用圓柱形積木多;有的是下面橋梁式的,有的是堆起來的,各式各樣,五花八門,但都很成功,這就是學生創(chuàng)造力的完美體現(xiàn)。

  4.教學中加入游戲,可以培養(yǎng)學生的團隊意識在教學游戲時,老師會有意識地將一個班的學生分成幾個小組,以小組形式進行。小組內(nèi)的每名成員都會動手操作,這就需要成員之間的合作,既培養(yǎng)了學生的動手能力,又培養(yǎng)了學生的團隊意識。在操作過程中有可能出現(xiàn)意見分歧,成員之間要進行溝通和寬容,培養(yǎng)了學生的忍讓意識。同時,小組和小組之間也可能進行合作工程完成一個游戲活動,讓學生在游戲中充分體會到團隊的重要性,培養(yǎng)了學生團結(jié)合作、分工合作的意識,提升了學生的情商教育。綜上所述,在小學數(shù)學教學時,科學合理地加入游戲教學,將學習和生活實際結(jié)合起來,吸引學生的注意力、培養(yǎng)學生自主學習意識、激發(fā)學生的創(chuàng)造性思維、培養(yǎng)學生團隊意識,讓學生在游戲中學習,不僅是應試教育,更是素質(zhì)教育。不只是數(shù)學教學,其他學科也會或多或少地帶有一定的抽象性,老師要合理地根據(jù)教學內(nèi)容,運用教學方法,提高學生對學習的興趣,讓學生真正愛上學習。

  第八篇

  一、引入游戲化進行教學的重要性

  凡是涉及教學,不論是教材還是政策都要求教師要按照學生的接受能力及適合的教學方式進行教學。這樣的要求就促使教師必須在日常生活的教學實踐過程中,摸索出一套適合自己并適合學生的教學方式。通過多次試教,也運用了多種教學手段,逐漸發(fā)現(xiàn)對小學生來說,以游戲化的教學方式進行教學他們更容易接受。尤其面對隨著年級的增長邏輯思維逐漸增強的數(shù)學科目來說,運用游戲化教學更能打造一個生動有趣的課堂,更能激發(fā)學生的學習興趣及培養(yǎng)學生的數(shù)學使用能力。

  1.能激發(fā)學生的學習興趣

  根據(jù)多年的教學經(jīng)驗來講,對于小學生來說數(shù)學是一門邏輯思維強且不好理解的一個科目。鑒于這一特點,就需要教師設定一些獨特的教學手段,來讓孩子們?nèi)菀桌斫舛粫驗椴缓美斫舛龑?shù)學失去興趣。這里就拿低年級的學生來說,他們剛踏進學校沒多長時間,以及他們自身的思想、學習態(tài)度及學習習慣都是有限的。此時教師就需要用一種學習起來既輕松又能學到知識的教學方式對低年級的學生進行教學了。例如:在低年級學習乘法九九表的階段,教師就應該想一種有效的教學方式,將學生帶入課堂中來。比如:教師就可以在課前制作一些乘法九九表的紙牌,然后將這些紙牌發(fā)給學生,學生手上拿到的數(shù),有的是結(jié)果,有的則是一些乘法的數(shù)據(jù)。此時教師讓學生站起來根據(jù)教師所念的數(shù)據(jù)找對象,這樣既能讓所有的學生都參與到學習中來,又能讓他們在參與中逐步找到對數(shù)學的學習興趣。

  2.能培養(yǎng)學生對數(shù)學的運用能力

  隨著新課改的不斷更新,教師要合理、有效地完成教學目標是必不可少的教學任務。對于小學數(shù)學的教學科目來說,教會學生學會如何使用數(shù)學,如何應用數(shù)學,如何將數(shù)學運用到實踐中是小學數(shù)學教學的重要目標。而低年級學習的數(shù)學基礎知識,就是學生在以后使用數(shù)學的重要組成部分及保障,更是必需的內(nèi)容。于是,運用游戲化的教學手段進行教學就能在無意識中培養(yǎng)他們的數(shù)學應用及使用能力。例如:在學習除法的學習過程中,教師就可以組織“站隊法”的游戲進行教學,開始是教師說出一個數(shù),例如6人站隊,每6個人就需要站在一起,之后數(shù)數(shù)看有多少隊,其余剩余的人就是余數(shù)了,同時也可以再聯(lián)系8人站隊,3人站隊等。像這樣學生在學習的過程中既能扎實地打下基礎,又能合理有效地應用數(shù)學。

  二、為何將游戲化教學運用到教學課堂中

  教材教學目標不僅要求教師教學要注重提高學生學習能力,還要注重培養(yǎng)其創(chuàng)新、團隊意識及邏輯思維能力等。鑒于這些教學目標作為教師就必須以一種能統(tǒng)籌兼顧的教學手段來進行教學才能讓學生全面發(fā)展,才能讓學生對數(shù)學從應付學習到積極主動學習。

  1.將游戲化的教學方式帶入教學課堂,能培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力

  如果教師經(jīng)常在課堂教學過程中不斷運用各種各樣的游戲方式按照教材的需要進行教學的話,那么久而久之學生也會不斷繼承這樣習慣,在大腦中對各章節(jié)的知識有自己的見解。當在解答難題的過程中,就會按照平時的積累,使用自己的方式進行解答。除此教師還可以讓學生幫忙思考游戲的點子,這樣一來學生的創(chuàng)新能力就不斷地得到加強。所以,這就是為何要將游戲化教學方式帶入小學數(shù)學教學課堂的理由了。

  2.將游戲化教學帶入課堂還能培養(yǎng)學生的團體精神及加強學生的數(shù)學邏輯思維

  例如:在教學中教師讓學生思考問題及玩游戲的時候進行團隊討論,可以二二分組、五五分組等,他們在一起交流思考的時間長了,就自然會形成一個團隊,自然也就有了團隊精神。由此,學生在一起討論的過程中會提出自己的意見和看法,這樣經(jīng)過多次交流每個人的數(shù)學思維都會得到很大的提高,都會借鑒每個人的優(yōu)點去思考問題。所以久而久之地把游戲化教學帶入小學數(shù)學教學課堂中是有非常大的好處的,教師理應遵循這樣的教學方式。根據(jù)多年的教學經(jīng)驗來看,將游戲化的教學方式帶入小學數(shù)學教學是非常重要的一步,只有將這樣的教學方式與多種教學方式相結(jié)合,才能提高課堂效率,才能培養(yǎng)出一批數(shù)學能力超群的學生。

  第九篇

  1活躍課堂氛圍,提高學生學習興趣

  將游戲教學的方法引入到我國的小學數(shù)學課堂中,能夠在很大程度上將課堂的教學氛圍烘托得更加活躍、自由,從而提高學生們對于數(shù)學知識的學習興趣。在我國傳統(tǒng)的小學數(shù)學課堂教學中,教師們通常作為課堂的主角,“教師講課、學生聽課”的一成不變的枯燥的課堂氛圍往往會使小學生對數(shù)學知識的學習產(chǎn)生潛意識的煩躁、畏懼的情感,無形中產(chǎn)生很多壓力,大大削減了學生們對于數(shù)學知識的學習興趣。對于小學生來講,由于其貪玩好動的性格特點,導致了小學生在學習中很難集中注意力,又由于我國傳統(tǒng)的小學數(shù)學課堂中,教師所講的內(nèi)容以及課堂學習氛圍枯燥單一,因此,小學生的注意力便很難集中。在這種情況下,將游戲教學與小學數(shù)學課堂教學相結(jié)合,便可以極大的改善這個問題。在課堂中組織學生們進行小游戲,并從中進行數(shù)學知識的學習,能夠在很大程度上幫助教師改善課堂的學習氛圍,從而大大吸引學生們的注意力,使得學生們集中精力到課堂教學中。并且改善學生們對于數(shù)學知識的看法,提高學生的學習興趣。例如,在小學數(shù)學課堂教學中,教師可以組織學生們進行“擊鼓傳花”的小游戲:教師擊鼓,學生們按照座位順序一次傳花,當教師的鼓聲結(jié)束的一剎那,手中拿著“花”的學生被選中,教師需要對這位學生進行相關的數(shù)學知識的提問,如果學生回答正確,獎勵一朵小紅花;如果學生回答錯誤,則該名學生需要表演一個節(jié)目。這種游戲教學的方式能夠在很大程度上促使學生們?nèi)繀⑴c到課堂中來,寓教于樂,活躍課堂氛圍,提高學生們的學習興趣。

  2豐富教學方式,培養(yǎng)學生的學習意識

  對于教師而言,對懵懂的小學生進行良好的小學數(shù)學的入門教學是比較困難的。因此,教師們需要針對小學生的性格特點制定一些較為豐富,足夠吸引學生的注意力的課堂教學模式,從而達到提高我國小學生小課堂教育的教學質(zhì)量以及教學效率的目的。對于我國的小學數(shù)學課堂教學,在教師的教學任務中,教授學生們更多、更快、更牢固的學習數(shù)學知識是很重要的一點,與此同時,引導與培養(yǎng)學生形成正確的、積極的學習意識傳授學生們高效的、全面的學習方法也同樣重要。教學的目的是通過教師的講授,從而向?qū)W生們傳授知識內(nèi)容以及學習以及解決問題的科學的方法,從而能夠在日后的生活以及學習中對于一些食物進行分析、解釋、以及說明,或者科學的處理一些相關問題。在我國的小學數(shù)學課堂教學中引入游戲教學法,可以通過游戲活動將生活實際中的一些問題以及常見現(xiàn)象適當?shù)囊氲秸n堂教學中,使學生們意識到數(shù)學知識與實際生活之間的密切聯(lián)系,充分的了解數(shù)學知識在生活中的重要作用,從而引導學生培養(yǎng)與建立正確的數(shù)學思維方式,提供啊解決數(shù)學問題以及生活問題的能力。

  3采用游戲教學,培養(yǎng)學生的合作意識

  在我國的小學數(shù)學課堂教學中,除了提高學生們對于數(shù)學知識的學習興趣、以及培養(yǎng)學生利用數(shù)學知識解決問題的思維方法。在很多游戲中,教師們會將將學生們分成小組或者團隊進行游戲活動,要求團隊合作,每一個團隊中的成員必須共同努力,才能夠取得游戲的勝利。因此,游戲教學法能夠在游戲中培養(yǎng)學生們的合作精神,提高合作意識,學會團結(jié)合作、共同努力的意識。使得學生們充分的意識到,在一些場合中,必須要充分發(fā)揮團隊合作精神,才能夠取得勝利。團隊力量會比個人力量高得多。在我國的小學數(shù)學教學中,出了在課堂教學中引入游戲教學,在課下的課余時間,教師們同樣可以引導與組織學生們利用更多的生活資源進行數(shù)學游戲,從而達到學習知識的目的,在游戲中學習,在學習中游戲。綜上所述,游戲教育模式是一種結(jié)合了小學生的性格特點、小學數(shù)學的知識內(nèi)容,以學生為本、以提高課堂教學質(zhì)量為出發(fā)點的教學模式。游戲教學模式能夠在很大程度上為我國小學數(shù)學課堂教學帶來新的生機、新的未來。因此,我國的相關教育工作者們需要廣泛采用游戲教學,將游戲與學習有機地結(jié)合在一起,為我國的教育事業(yè)提供能量。

  第十篇

  一、用游戲引入新知學習,激發(fā)學生學習興趣

  “良好的開端是成功的一半”。導入是否成功,關系到學生興趣的激發(fā)與教學的成敗。一個新穎而巧妙的導入可以在最短的時間內(nèi)將學生的注意力集中于新知學習上,使學生更專注于新知學習,更主動、更積極,這樣自然可以取得事半功倍的效果。采用游戲的方式引入新知學習,可以在較短的時間內(nèi)將學生引向具體的教學內(nèi)容,并讓學生展開快樂而主動的學習,這正是有效導入、有效教學的重要手段。如在學習能被3整除的數(shù)的特征這一內(nèi)容時,教師就可以判斷數(shù)字能否被3整除的游戲引入新知。這個游戲可以在學生之間展開,也可以在師生之間展開。隨著游戲的深入,數(shù)字變得越來越大,而學生判斷起來需要的時間越來越多,需要進行大量計算才能判斷出來,而且由于繁重的計算,學生的判斷結(jié)果還不一定準確。用游戲?qū)W生的注意力集中起來,此時教師再相機引入,告訴學生通過這節(jié)課的學習,我們就可以掌握判斷一個數(shù)能否被3整除的簡便算法。這樣自然就可以將學生的思維集中于新知學習上,從而引導學生展開一系列主動而積極的探究活動。

  二、用游戲展開計算訓練,提高學生計算水平

  計算是數(shù)學教學的重要部分,計算能力是最基本的數(shù)學技能,但反復訓練會讓學生失去興趣,嚴重影響學生的參與熱情。為此在學生掌握基本算理的基礎上,教師可以為學生設計一些趣味游戲活動,如搶答賽,將學生分成幾個小組,從各小組中隨機選取幾個學生,在小組間展開激烈的計算搶答賽。這樣學生不僅會積極地參與到游戲中,而且各小組為了取得勝利,自然會發(fā)揮小組的優(yōu)勢,在小組內(nèi)展開積極的互助式學習,一些成績相對較好的學生會積極地幫助“差生”,讓他們掌握基本的算法,提高計算的準確率。這正是傳統(tǒng)枯燥而機械的計算題目訓練所難以取得的效果。同時教師也可以利用現(xiàn)代信息技術(shù)的優(yōu)勢為學生設計一些智力闖關游戲,而一道道關卡正是一道道數(shù)學計算題,要想闖關成功就需要準確計算結(jié)果。這樣既可以在學校的微機室展開,又可以讓學生在家長的幫助下在家中自由展開,從而真正將課內(nèi)與課外結(jié)合起來,打破課堂教學界限。實踐證明,這樣的游戲復習訓練活動更具趣味性,更能激起學生參與的熱情,更有利于學生計算水平的提高。

  三、讓學生在游戲中完成作業(yè),提高學生數(shù)學水平

  作業(yè)是課堂教學有效補充與延伸,是升華學生認知的重要手段。但在以往的教學中作業(yè)往往是機械地完成教材上的訓練題目,作業(yè)形式單一,而且作業(yè)量大,這對于活潑好動的小學生來說是一種負擔,學生只是在消極地完成,抄襲現(xiàn)象嚴重。不僅沒有取得作業(yè)應發(fā)揮的鞏固與提升功效,相反還將學生求知的火焰湮沒在繁重的作業(yè)中。通過玩游戲的方式完成作業(yè),這樣的作業(yè)更具靈活性,更符合學生的天性,尤其對于小學低段的學生來說完成的積極性更高,讓學生在玩游戲的過程中完成作業(yè),更利于學生對知識的掌握。如在學完認識時間后,教師可以讓學生自制鐘表,可以在表盤上畫出時間,也可以在表盤下寫出時間,然后同桌互換完成。這樣的作業(yè)更富有趣味性,集活動與娛樂于一體,更能激起學生完成的激情,從而實現(xiàn)了學生獨立而自主地完成。這樣不僅讓學生掌握了基本的數(shù)學知識,而且鍛煉了學生的動手能力,增進了學生之間的了解,更利于學生綜合水平的整體提高。

  四、設計開放式的數(shù)學游戲,培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力

  成功的教學不僅要讓學生掌握這些知識,更重要的是要實現(xiàn)學生對知識的靈活運用,將這些知識轉(zhuǎn)化為能力,能夠創(chuàng)造性地解決問題,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力。為此教師可以設計一些相對開放的數(shù)學游戲,即教師對游戲活動不做過多限制,只是給學生提供一個大致的范圍,引導學生展開充分想象,展現(xiàn)自己的個性,圍繞著教師所提供的數(shù)學素材在各小組之間展開自由而開放的數(shù)學游戲活動。如教師讓學生制作一些數(shù)字卡片,就此展開游戲。開放的活動給予了學生無限想象的空間,學生的創(chuàng)造性得以充分展現(xiàn),學生所設計出來的游戲活動更是豐富多彩。如有的小組開展比較大小的游戲,每人一張卡片,代表一個數(shù)字,隨機走出兩名學生,持大數(shù)的學生出一道計算題考持小數(shù)的學生;組合成最大與最小的兩位數(shù)、三位數(shù)等,公約數(shù)、公倍數(shù)等基本的數(shù)學知識點都用到了,我們不得不為學生的表現(xiàn)喝彩。這樣的游戲活動將學生所學過的數(shù)學知識串聯(lián)在一起,更有利于學生對這些知識的理解與掌握,更重要的是培養(yǎng)了學生的思維能力與創(chuàng)新精神。

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